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【討論】steam上的遊戲開發商介紹共50間

綜合討論

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Alane

Steam疑難雜症達人

Alane

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2024-12-19 18:39:25 編輯

作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

目錄1樓(這篇) 前言2樓 FPS篇3樓 3D動作遊戲篇4樓 其他3D遊戲篇 5樓 CRPG/WRPG篇6樓 模擬策略4X 前篇7樓 模擬策略 後篇8樓 即時戰略、賽車、體育、格鬥篇9樓 冒險遊戲及2間日廠------------------------------------------------------------------------------3年前我發了 【閒聊】steam上的70個遊戲發行商介紹 這篇文章一共介紹了70個發行商,後來又每年陸續補充了一些資訊但從發行商角度能再討論的有限,想一想還是決定回過頭來介紹開發商,可以視為是該文章的延伸,當然,有很多廠商都同時身兼開發商與發行商,因此已經在發行商介紹過的,原則上就不重新介紹不過相較於發行商,開發商數量更是多如牛毛,要挑出介紹對象並不容易,考慮到找資料及篩選的難度,我一開始設定了幾個參考條件1.steam上面有遊戲(不然我在這邊講幹嘛)2.有10年以上歷史3.至少有3個以上具充足知名度的作品4.近5年仍有作品問世5.可認為目前仍現存不過寫到中間有放寬標準,所以有些可能沒完全符合標準本來還有一項6.原則上不介紹由發行商建立的子工作室/第一方工作室,只介紹曾經獨立過的工作室不過後來想想,當遊戲移植到steam時,第一方與否就不重要了,而就算以發行商角度,有些成立沒多久就被大廠收購的,實際歷程跟大廠自己新開的子工作室也沒差多少,那乾脆連這點也放寬這篇文章本來是在去年底就打算開始連載,但去年底工作太忙寫不完草稿,就只好拖到今年,一開始預定介紹的開發商數量大約25-30個,後來逐漸增加,到現在都還沒確定最後數量,我努力看看能不能湊到50個,預計在今年底以前分6-8篇慢慢連載,也因為時間隔太久,有幾篇寫作風格可能差蠻多的,正陸續調整中在介紹遊戲時,為了方便理解該遊戲的成就性,我會大量運用metascore怕有人真的不知道這是什麼,保險起見還是說明一下,這是2001年推出的Metacritic網站,匯集多個雜誌、網站等評論,像是IGN、gamespot之類的評分所得到的平均分數雖然分數仍然會受到主流評論網站影響(例如最後生存者2的metascore是93),而且一律換算成100分為滿分,也使得某些給分落差會特別大,例如4/5星會被視為80分,在分數呈現上就會明顯低於9/10的給分,但相對來說參考性較單一網站的評分來得高,也常被業界採用做為參考依據,只是早期(2000年以前)或不夠有名的遊戲仍然很容易缺乏評分另外許多老牌開發商,近幾年都正被捲入DEI相關爭議中,在關於評價差等「原因」的討論上會略加淡化,也希望不要在這引戰主要資訊來源仍然是從google+英文wiki來的,額外查證有限,也可能因為網頁機翻產生錯誤的理解,所以如果有明顯錯誤的部份敬請指正在發行商的時候,我把重點放在發行的遊戲跟價格等策略,而在開發商這系列,除了做出了哪些遊戲及相對客觀評價外,我主要會著重於,在發行商那時沒有太深入探討的「IP」這個概念近年來文創產業很喜歡使用的這個名詞,其實就只是智慧財產權(Intellectual Property)的縮寫,但在商業討論上有著更複雜的含意,在遊戲業界,最常被討論的是通常是誰擁有這個遊戲系列的販賣、改編、續作製作等權利對玩家來說,某些著名遊戲或許可以與某間開發商,甚至某位遊戲製作人的團隊劃上等號,但現實卻不見得是如此此外要注意的是,絕大多數的遊戲都是集體創作,只有少數是真的只靠一人做核心部分的,功勞是否能夠歸於特定人物,仍有著一定爭議性,雖然包括我這系列文章在內,仍會有這樣描述的傾向舉個例子,潛龍諜影(Metal Gear)系列,是小島秀夫在KONAMI公司任職時製作的遊戲,但當他從KONAMI被離職後,就不再具有製作潛龍諜影作品的權利,而持有IP的KONAMI公司,則可以做出像METAL GEAR SURVIVE那種不知所謂的作品,並繼續合法使用Metal Gear的名稱在傳統「開發商-發行商」的遊戲業界常態下,IP常會在合約簽訂時被歸屬於發行商而非開發商,也常有發行商為了取得IP權,而將開發商併購,或是經由正式流程把IP賣給其他公司的情況,一些知名作品IP,中間甚至轉過好幾手更別說像上述那種公司內部團隊製作的遊戲,IP權大多都是屬於公司而非製作團隊擁有所以會看到很多已離職或是公司已倒閉的知名遊戲製作人,做出很像之前作品的東西(精神續作),但不能使用原先系列的名字反過來,也有一些人在建立新的公司後,輾轉透過其他方式,把IP擁有權,或是單純把製作新作品的授權買回來,這類的故事在接下來的文章中會看到很多當雙方白紙黑字寫得沒那麼明確時,雙方鬧上法庭或是故意興起訴訟也是很常有的事,以國內來說,像是原本在智冠旗下做出《武林群俠傳》的河洛工作室,獨立並製作出《俠客風雲傳》後,就曾被智冠告侵權,遊戲2015就發行,訴訟卻一直拖到2023才結束前言就到此結束,下面將會以「主要製作遊戲類型」為主,去陸續介紹這些開發商,首先登場的會是FPS篇最後慣例拿張AI圖來跑縮圖,意象是盒裝遊戲一大盒的那個年代

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2024-11-17 23:14:36 編輯

作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

FPS篇------------------------------------------------------------------------------1.[微軟旗下] [Bethesda旗下] id Software摘要:以《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《雷神之鎚》等遊戲系列,奠定了FPS遊戲類型的基礎,2009年被bethesda收購美國開發商,主要的幾名成員,在1980年代末期是另一間遊戲公司Softdisk的員工,在John Carmack研發出一種創新性的PC遊戲技術後,為了演示這個技術,他們製作了瑪莉歐3代第一關的複製品,並以他們當時製作中的遊戲《Dangerous Dave》代換了瑪莉歐的角色,因此這個DEMO遊戲被命名為Dangerous Dave in Copyright Infringement(版權侵權中的 Dangerous Dave)他們將該演示寄給了任天堂,請求授權將瑪莉歐移植到PC主機,這是當時的PC主機硬體還作不到的事,任天堂雖然驚訝於其技術呈現,但拒絕了這個提案1990年他們運用該技術發布了自己的遊戲《指揮官基恩(Commander Keen)》系列遊戲,同時也決定自己成立公司,他們原先把自己的團隊稱作「Ideas from the Deep」,1991年成立的公司去掉了「from」,縮寫為id Software由於與前公司Softdisk的合約,初期有很多遊戲是延續在Softdisk的專案並交由Softdisk發行,不久他們開始利用John Carmack新研發出的3D技術,1992年製作了《德軍總部 3D(Wolfenstein 3D)》最早的德軍總部遊戲,是1981年由Muse Software製作的2D動作遊戲Castle Wolfenstein,但該公司於1987年破產,《德軍總部 3D》可視為是由該遊戲重製而成的3D遊戲,獲得相當好評,被人認為是FPS遊戲始祖(不過最早期的FPS遊戲概念要追溯到1974年)之後id software繼續專注於3D FPS遊戲開發,1993年製作了《毀滅戰士(DOOM)》,1996年製作了《雷神之錘(Quake)》,兩款遊戲都發展成id software後來主要的遊戲系列由於毀滅戰士的重要地位,早期的FPS遊戲也常被稱為Doom clones,(就像roguelike、銀魔城那樣以遊戲名稱做為遊戲類型),這個詞後來才慢慢被FPS取代,大約在2000年後很少人再使用,或是僅用於那些使用DOOM引擎製作的遊戲但四名聯合創始人逐漸分道揚鑣Tom Hall在製作《毀滅戰士》時與John Carmack衝突,並於1993年離開公司,加入了《基恩指揮官》及《德軍總部 3D》的發行商ApogeeJohn Romero則是在1996年完成《雷神之錘》後離開,並與Tom Hall共同成立另一間公司Ion Storm(駭客入侵Deus Ex開發商,雖然駭客入侵製作者另有來頭)他本身的故事還不少,其中一些具爭議性,在此不談Adrian Carmack因股份問題,在2005年離開公司而掌握id software關鍵技術能力的John Carmack,則是在2013年離職,並加入Oculus VR成為CTO(技術長),2022離職成立自己的人工智慧公司Keen Technologiesidsoftware遊戲大多使用自己開發的遊戲引擎,也釋出授權供其他遊戲使用,例如最初用於雷神之鎚3的id Tech 3引擎(早期也被稱為雷神之鎚3引擎),就被用在《榮譽勳章:反攻諾曼第(Medal of Honor: Allied Assault)》、《決勝時刻(Call of Duty)》等作品,而奠定valve公司基礎的《戰慄時空(Half-Life)》,最早期使用的GoldSrc引擎,也是從雷神之鎚引擎大幅改寫,valve公司發行的《絕地要塞(Team Fortress)》則是源自雷神之鎚的MOD2009年,id software被Bethesda Softworks的母公司ZeniMax Media收購,原先預計由EA發行的新IP作品《狂怒煉獄(Rage)》(metascore 81),也改由Bethesda於2011年發行,德軍總部系列在這之後則改由同一集團底下的瑞典開發商MachineGames負責開發隨著2021年微軟收購Besthesda,也成為微軟旗下的公司id software最新作品是2017起搶先體驗,2022年正式發布的《雷神之鎚冠軍(Quake Champions)》,以及2019年發行的《狂怒煉獄2(RAGE2)》(metscore 73),未發售作品則有預計2025年發售的《毀滅戰士:黑暗時代(DOOM: The Dark Ages)》steam上的遊戲:指揮官基恩德軍總部3DDOOM毀滅戰士系列(部份系列作由其他廠商開發)Quake雷神之鎚系列(部份系列作由其他廠商開發)狂怒煉獄 RAGE狂怒煉獄2------------------------------------------------------------------------------2.[前Embracer Group旗下] 3D Realms Entertainment/原Apogee Software嚴格說這間公司已經只剩下過去榮光的殘骸,由於與id software關係密切就順便提一下摘要:與id software關係良好,靠著《毀滅公爵3D》確立自身地位,但也因《永遠的毀滅公爵》走向衰敗,被Slipgate收購後已轉為發行商不再製作遊戲Apogee Software於1987年在美國創立,創辦人Scott Miller自己也是遊戲製作者,在MS-DOS環境下製作了幾款遊戲,例如1986年的Beyond the Titanic但他很快的就更專注於發行業務,他積極運用一種特殊發行模式,將一片遊戲割成多部曲,第一部以共享方式免費釋出,再銷售剩餘的兩部,最初運用的是Scott Miller自己製作的遊戲《Kroz》1991年Apogee製作並發行了第1部《毀滅公爵(Duke Nukem)》而後Scott Miller找上了Softdisk公司中,後來成立id Software的那些人,id Software的《基恩指揮官》及《德軍總部 3D》,以及後來Remedy Entertainment的《Max Payne 1、2代》,都運用此模式發布並獲得成功隨著id Software的成功,Apogee也開始積極製作3D FPS遊戲,當時id software曾製作一款德軍總部3D的續集遊戲,但中途放棄開發,Apogee買下了這款遊戲授權,由1993離開id sftware後加入Apogee的id sftware前創辦人之一Tom Hall主導製作,1995年以《黑社會的崛起(Rise of the Triad: Dark War)》名稱發行,這款遊戲後來在2013年及2023年各重製一次,但重製版評價並不高1996年,Apogee Software改名為3D Realms,同年發行《毀滅公爵3D(Duke Nukem 3D)》,這款遊戲被認為與id Software的《毀滅戰士》、《雷神之鎚》,同樣是FPS發展初期的傑出作品隔年發表了續作《永遠的毀滅公爵》的製作計畫,但是這卻成了遊戲史上留名的一場災難由於緩慢的開發進度追不上遊戲業發展,中間多次更換開發引擎,加上其他諸多問題,《永遠的毀滅公爵》直到2009年,才由於開發資金耗盡正式停止開發隔年Gearbox Software買下了該IP,並與幾位來自3D Realms的成員,於2011年完成開發,總計開發時間為14年又44天,為金氏世界紀錄最長開發時間的遊戲(雖然已經在2022年被ubisoft的神鬼冒險2打破紀錄),最終成品也讓人極度失望(metascore 49)《永遠的毀滅公爵》1998年E3發布的第一個預告片《永遠的毀滅公爵》2001年E3的預告片3D realm在Duke Nukem的爛攤子後,幾乎就不再製作遊戲,2010年,一間新成立的丹麥公司Interceptor Entertainment有意製作《毀滅公爵3D》重製版,初期雖然曾獲得已取得毀滅公爵IP的Gearbox,以及3D Realms的同意,但最終在2011年取消開發2014年,Interceptor試著製作另一款名為《Duke Nukem: Mass Destruction》的遊戲,卻被毀滅公爵IP持有者的Gearbox提告,最後該遊戲被改名為Bombshell,2016年由3D Realms發行,但獲得慘烈的評價(metascore 43)同年,Interceptor透過母公司SDN Invest收購了3D Realms,後來Interceptor又更名為Slipgate Ironworks,之後3D realm所發行的遊戲,不少都與Slipgate有關,如2019年在steam上Early Access ,2024年正式發行的復古風FPS《怒火:永世毀滅(Wrath: Aeon of Ruin)》(metascore 71),目前也仍有幾款計畫中的作品,但Slipgate作品評價大多無法獲得高評價Slipgate在2021年被Embracer Group旗下的Saber Interactive所收購,但2023年被捲入Embracer重組,Slipgate與3D Realms都遭到大幅裁員2024年3月,Sabre Interactive商標及Slipgate、3D Realms等多個工作室,被Embracer Group以2.47億出售給Sabre創辦人的新公司Beacon Interactive,未來何去何從還需觀察此外,3D Realms原始創辦人Scott Miller約在2022年宣布已不在公司任職steam上的遊戲:黑社會的崛起 前後3個版本(、2013、2023)1994 原版 2013年 重製版2023年 黑社會的崛起:荒謬版Duke Nukem 3D由於Duke Nukem的IP已經被移轉給Gearbox Software,Duke Nukem 3D原始碼也已開放共享,且有著眾多版本,目前在steam買得到的是Gearbox於2016年發行的20th Anniversary World Tour版3D Realm作為發行商品牌,主要發行由Interceptor/Slipgate等公司製作的復古風遊戲https://store.steampowered.com/search/?publisher=3D%20Realms2008年,Scott Miller的朋友在經過授權後,建立了Apogee Entertainment公司,重製了包括《黑社會的崛起》在內一些Apogee時代發行遊戲的重製版https://store.steampowered.com/publisher/apogee------------------------------------------------------------------------------3.[微軟旗下] [動視旗下] Raven Software摘要:早期發展與id Software息息相關,很早就被動視收購,後來專責協助《決勝時刻》系列開發美國開發商,1990年為了製作他們所構思的遊戲原型而成立,1992年在Amiga平台發行第一人稱地下城RPG《Black Crypt》(由EA Games發行)不久他們與id Software合作,1993年使用改良過的Wolfenstein 3D引擎(Raven Engine),製作出第一人稱RPG遊戲《ShadowCaster》隨著id Software帶動了FPS遊戲熱潮,他們也持續使用id Software的遊戲引擎,並開始製作FPS遊戲,如1994年《CyClones》,以及1994年起的《毀滅巫師(Heretic/Hexen)》系列遊戲,1997年被動視以1200萬美元收購被動視收購後的遊戲如2001年《傭兵戰場(Soldier of Fortune)》(metascore 70)、2002年《星際大戰 絕地武士II:絕地放逐者(Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy)》(metascore 81)、2004年《X-Men Legends》(metascore 82)等,都有著相對優秀的評價,也各自有續作問世Raven亦持續與id Software合作,2005年製作《雷神之鎚4(Quake 4)》(metascore 81),2009年製作《德軍總部(Wolfenstein)》,都是由動視發行,但《德軍總部》評價銷售均不佳(merascore 72),Raven因而遭到裁員,隨著id Software被Zenimax(bethesda母公司)收購,兩者之間原先密切的關係也告終之後Raven不再有原創作品,而是專門負責協助《決勝時刻》系列的開發,但大多只掛共同開發或是協助開發,2017年《決勝時刻:現代戰爭Remastered版》算是主要開發,但畢竟只是Remastered版隨著微軟收購動視暴雪,Raven也納入微軟旗下,但先前因Zenimax及動視雙方IP爭議而下架的《德軍總部》,目前並未重新上架steam上的遊戲:(原發行商SSI,steam上由專門發行老遊戲的SNEG games發行)CyClones(原1994年遊戲)Necrodome(原1996年遊戲)(Besesda/id software發行)毀滅巫師Heretic/Hexen系列雷神之鎚4(動視發行)SingularityStar Wars Jedi Knight系列(僅2款是由raven開發)決勝時刻系列(大多僅協助)------------------------------------------------------------------------------4.[微軟旗下] [動視旗下] Infinity Ward(簡稱IW) / 2015, Inc.5.[EA旗下] Respawn Entertainment摘要:原《榮譽勳章:反攻諾曼第》製作團隊,在動視金援下成立了Infinity Ward,並製作出《決勝時刻》系列,但後來因IP歸屬問題,IW許多成員或被解僱或主動離職,加入由EA金援的新公司Respawn Entertainment,製作出《星際大戰 絕地》《泰坦降臨》等作品,2017年被EA收購,之後搭上大逃殺遊戲風潮,《Apex 英雄》成為營運重心我想,故事可以從電影導演史蒂芬史匹柏講起,在1998年《搶救雷恩大兵》上映後,史蒂芬史匹柏萌生了製作二戰遊戲的念頭,創作出了《榮譽勳章(Medal Of Honor)》系列遊戲,其中2002年發行的第3作《榮譽勳章:反攻諾曼第(Medal Of Honor:Allied Assault)》,在id Software的介紹下,找上了當時還只有做過一款遊戲資料片的2015公司來製作,該作相當的成功(metascore 91),也帶動了系列遊戲的成長但由於EA解除了後續合約,2015公司中的一些人,在動視的資金援助(30%股份)下,另外建立了Infinity Ward公司,剩下的2015公司成員,則在2004年做出自己的越戰遊戲《Men of Valor》Infinity Ward活用先前的經驗,2003年製作出了未來將會比榮譽勳章名聲更響亮的新IP《決勝時刻(Call of duty,簡稱COD)》,並獲得高評價(metascore 91),不久動視宣佈收購Infinity Ward,並讓他們繼續製作COD系列微軟也邀請他們,讓2005年發行的《決勝時刻2》(metascore 89)成為xbox 360的首發遊戲,而2007年的《決勝時刻4:現代戰爭(Call of Duty 4: Modern Warfare》,則創下了另一個系列高峰(metascore 94),但也使得Infinity Ward與動視,在IP所有權歸屬與分成等問題上出現分歧2010年,動視利用雙方簽訂的合約條款,解僱了IW的幾名創辦人,並藉此將COD的IP權拿到手,不久IW多名員工也隨之離職,大多數都加入了透過EA資金來源,所成立的新公司Respawn Entertainment,IW與動視之間也針對解僱及授權費用等問題,發起了多起法律訴訟,幾年後才陸續和解之後的COD系列雖然評價明顯有所下降(最後一部metascore超過85分的作品是2011年COD:MW3的88分),但仍帶給動視暴雪極大量的利潤,並在微軟收購動視暴雪案中成為反對方爭論的焦點近年的COD系列雖然仍大多由Infinity Ward負責開發,但通常都是與Raven Software、Sledgehammer Games等公司共同開發相對的,從IW成員中「重生」(respawn即重生的意思)的Respawn Entertainment,在2014年推出FPS遊戲《神兵泰坦(Titanfall)》(metascore 86,EA發行),2016年推出二代《泰坦降臨2(Titanfall2,改譯)》(metascore 89,EA發行),都有不錯的成績,2017年,EA以4.55億美元,正式收購了Respawn Entertainment正式加入EA後的Respawn Entertainment,2019及2023年分別製作《星際大戰 絕地:組織殞落(Star Wars Jedi: Fallen Order)》(metascore 79)及續作《星際大戰 絕地:倖存者(Star Wars Jedi: Survivor)》(metascore 85)2020年製作了VR遊戲《榮譽勳章:超越巔峰(Medal of Honor: Above and Beyond)》,同一群人時隔18年後又再次參與了榮譽勳章系列製作,可惜的是該作品評價並不高(metascore 66),而榮譽勳章也早被EA games宣佈不會再有正式續作反倒是2019年推出的免費大逃殺遊戲《Apex 英雄(Apex Legends)》,雖然是從泰坦降臨2世界觀發展的衍生作,卻帶來了前所未有的成功(metascore 86),在2021年宣佈擁有超過1億名的玩家,直到2023年仍然在STEAM平台創下過同時上線60萬人的紀錄2024年2月,EA宣佈取消一款由Respawn製作,尚未公佈過細節的星際大戰FPS遊戲,除此之外Respawn似乎還有一兩部作品開發中,但均未明確公佈Infinity Ward在steam上的作品:決勝時刻系列早期為主的作品,包括1、2、4(MW)、MW2、MW3、Ghosts、IW,後期有些是多公司共同開發Respawn Entertainment在steam上的作品:STAR WARS 絕地:組織殞落 / 倖存者榮譽勳章:超越巔峰(VR遊戲)泰坦降臨2APEX英雄------------------------------------------------------------------------------6.[SONY旗下][前微軟旗下] Bungie摘要:早期曾製作過Mac平台的FPS《Marathon》及即時戰術《殺無赦》等遊戲,後被微軟收購並以《最後一戰》系列聞名,重新獨立後以營運《天命》系列為主,2022年被SONY收購美國開發商,成立於1991年,不過第一款遊戲Gnop!在公司成立前的1990年就已經用bungie名義發布該遊戲本身是1970年代Atari街機遊戲PONG的翻版bungie早期專注於MacOS的遊戲開發,如1994年的FPS遊戲《馬拉松(Marathon)》三部曲雖然算是早期FPS名作之一,但由於早期僅可於Mac玩到,知名度較侷限,近年才開放並移植到其他平台1997年的即時戰術遊戲《殺無赦(Myth)》(metascore 91)則同時在Mac及Windows平台發售《最後一戰(Halo: Combat Evolved)》原先是在1999年Macworld會場上,由蘋果公司的賈伯斯發布了將會在MacOS及Windows平台發售的訊息但在開發期間,bungie面臨嚴重的財務危機,並將部份股份與殺無赦等遊戲IP,賣給了Take-Two Interactive(2K和Rockstar Games的母公司)2000年,bungie接受了微軟的收購,《最後一戰》也改為xbox的首發及平台獨占遊戲,於2001年發行,直到2年後才移植到MacOS及Windows平台,該遊戲成為名留青史的名作(metascore 97),2004年發行的《最後一戰2(Halo 2)》(metascore 95),銷售量再次突破1代,兩款遊戲囊括XBOX平台上最暢銷的遊戲前2名2007年,bungie恢復為獨立公司不再為微軟子公司,但最後一戰的IP仍歸屬微軟所有,最後一部由bungie開發的系列作,是2010年的《最後一戰:瑞曲之戰(Halo: Reach)》(metascore 91),微軟後來另外成立343 Industries(2024年改名Halo Studios),專門用於製作系列作品2014年,bungie製作出MMOFPS遊戲《天命(Destiny)》,初期評價不算良好(metascore 76),依2010年簽訂的10年合約由動視暴雪負責發行,但IP權仍歸屬於bungie,這份合約在2019年提前告終,當時仍在營運的《天命2(Destiny 2)》(2017年起營運,metascore 85)也從動視暴雪battle.net平台上下架,改在steam平台上架並由bungie自行發行2018年,中國遊戲公司網易以1億美元投資入股bungie並獲得董事會席次2022年,SONY以36億美元價格收購bungie近年bungie持續營運及擴充天命2資料片,雖然天命2在steam2023年度營收榜上仍維持在白金區,但據傳2023年底的百人規模裁員,是由於營收較預期低了45%2023年5月,bungie宣佈將會推出馬拉松的同名新作遊戲但隨著2023、2024的兩次大規模裁員等消息,Marathon尚未得知何時會發售steam上的遊戲:馬拉松Marathon三部曲(2024年以免費遊戲方式釋出於steam)https://store.steampowered.com/app/2398450/Classic_Marathon/https://store.steampowered.com/app/2398490/Classic_Marathon_2/https://store.steampowered.com/app/2398520/Classic_Marathon_Infinity/Halo最後一戰系列前幾部作品(4代不是)https://store.steampowered.com/app/976730/Halo_The_Master_Chief_Collection/天命2https://store.steampowered.com/app/1085660/------------------------------------------------------------------------------7.[藝電旗下] DICE全名Digital Illusions Creative Entertainments,但DICE不僅是簡稱而是公司正式名稱摘要:早期歷史較雜亂,收購其他工作室後推出的《戰地風雲》系列,成為最重要的作品,2006年被EA收購瑞典開發商,是由四名Amiga平台的開發者組成團體The Silents,在1992年成立,最初的遊戲是1992年在Amiga平台上推出的彈珠遊戲《Pinball Dreams》後來又製作了幾款賽車類遊戲,如2002年在Xbox平台上的Rallisport Challenge(metascore 87)但現今對於DICE的認識,大多來自另一間公司成立於1997年的Refraction Games,1999年推出了開放世界FPS遊戲《Codename Eagle》這款遊戲本身並不算成功,但是多人遊戲模式與可駕駛多種交通工具的想法,持續到了他們打算製作的下一部作品:《戰地風雲1942(Battlefield 1942)》,2000年,DICE收購了Refraction Games,並於2002年發布該遊戲,這部作品獲得相當大的成功(metascore 89),也引來了發行商EA的入股投資,2006年,EA收購了DICE多年來DICE推出了許多代的戰地風雲系列,評價大多良好,評價較高者像是2005年的戰地風雲2(metascore 91),除了戰地風雲系列外,2008年推出了《靚影特務(Mirror's Edge)》(metascore 79)、2015年推出了《星際大戰:戰場前線(Star Wars Battlefront)》(metascore 80),都有續作遊戲問世不過公司管理階層已歷經多次更換,例如Patrick Söderlund是Refraction Games的創辦人,後來擔任DICE執行長、EA首席執行官(Chief Design Officer),他已在2018年離開EA公司最新作品是2021年的《戰地風雲2042(Battlefield 2042)》,在推出時因BUG等因素飽受批評(metascore 68),不過隨著後續改善,steam評價與線上人數都有回升,目前已營運3年尚未正式宣佈下一部續作steam上的作品:戰地風雲系列(戰地風雲:惡名昭彰2 已於2023年下架,早期作品也沒上steam)星際大戰:戰場前線星球大戰:戰場前線II (這款的繁中頁面真的就寫星球大戰,有意見去找EA)靚影特務Mirror's Edge靚影特務:關鍵催化------------------------------------------------------------------------------8.[獨立] Crytek摘要:用於演示的引擎後來發展成《極地戰嚎》第1作及遊戲引擎CryEngine,但《極地戰嚎》的IP被UBISOFT買下並另外發展,之後主要作品為《末日之戰》系列德國開發商,成立於1999年,最早可以說是從遊戲引擎起家,他們在2001年E3上演示了一個名為《X-Isle: Dinosaur Island》的未成型遊戲DEMO而後這個遊戲被修改並於2004年以《極地戰嚎(Far cry)》名稱發行(由ubisoft發行,metascore 89),由於ubisoft取得了極地戰嚎的IP權,後續的極地戰嚎系列都不是由Crytek製作Crytek也將他們所使用的遊戲引擎命名為CryEngine並釋出,後續版本的CryEngine除用於自家遊戲外,也曾被用於如《惡靈進化》、《天國降臨:救贖》等遊戲Crytek另與EA共同以CryEngine,於2007年由EA發行《末日之戰(Crysis)》,評價良好(metascore 91),也發展成系列作Crytek也與微軟合作製作了2013年《崛起:羅馬之子(Ryse: Son of Rome)》(metascore 60)等作品2008年收購曾製作Knights of Honor等遊戲的保加利亞開發工作室Black Sea Studios,並改名為Crytek Black Sea2009年收購已破產的英國Free Radical Design工作室並改名為Crytek UK2013年從宣布破產後的THQ手上取得了《Homefront》的IP權後,打算交由Crytek UK製作續作遊戲,但2014年起Crytek陷入財務問題,相繼關閉了多個海外工作室,Crytek UK及《Homefront》IP也被轉移給Koch Media,後來Crytek UK在Deep Silver發行商旗下被改組為Dambuster Studios,於2016年發行《Homefront : The Revolution》(metascore 54)Crytek Black Sea則在2017年被賣給了SEGA旗下的Creative Assembly,改名為Creative Assembly Sofia,後來開發了《全軍破敵傳奇:特洛伊(Total War Saga: Troy)》與《全軍破敵:法老(Total War: PHARAOH)》等作品2019年推出多人FPS遊戲《惡靈獵殺(Hunt: Showdown)》(獨立發行,metascore 81),近年於2022年宣佈《末日之戰4》已進入製作階段,發售時間未定steam上的作品:極地戰嚎Far Cry末日之戰系列Robinson: The Journey(VR遊戲)崛起:羅馬之子惡靈獵殺FPS篇就先到此為止,其他還有幾間雖然也跟FPS有很重大關係的,由於遊戲製作類型比較雜等因素,可能會被我歸類在後面的3D遊戲混合區,不過已經在發行商介紹過的(像是valve、GEARBOX),這次不會重新介紹...如果有足夠時間也許最後再考慮追加

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遊俠

更不用說大家最喜歡的劇情了,先是把一開始寫好的劇情徹底打掉並隱藏起來,而且用來取代的某些劇情和手遊劇情沒兩樣,到最後幾乎是亂七八糟還加入了奇怪的元素

B5

2024-11-15 12:27:31

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遊俠

真的難以想像這款遊戲我在讀書的時候會願意每季花幾千塊買dlc以及並每個禮拜都刷掠奪任務與每週每日任務只為了那些數值更高以及限定武器和裝備

B6

2024-11-15 12:29:09

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Player Lin[笨小武]

"Apogee Software於1987年在丹麥創立",嚴格說是錯的說法。 Scott Miller是美國德州人,1987在他父母家車庫(德州)創立了Apogee Software。 跟丹麥一點關係都沒有,wikipedia都有提到德州這件事。

B7

2024-11-17 20:41:04 編輯

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Player Lin[笨小武]

會變成跟丹麥有關只是因為被丹麥投資商買了之後(rebranded)才被新3DRealms這樣稱作。

B8

2024-11-17 20:43:14

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Alane

#B8:3682967# 啊這段是我沒仔細看犯的錯,來調整一下

B9

2024-11-17 23:11:44

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LV.

42

GP

3k

3 樓

Alane

Alane

GP8

BP-

2024-11-17 19:35:47 編輯

作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

3D動作遊戲篇雖然說是3D動作遊戲區,但其實到後面有些會越來越難歸類,因為下一篇會是「其他較雜的3D遊戲篇」,比較偏FPS/槍械向但又不是典型FPS遊戲廠的,很多都放到那邊了------------------------------------------------------------------------------9.[相對獨立] From Software(フロム・ソフトウェア)摘要:原為商業軟體公司,由於PS遊戲《國王密令》商業成功,而轉型為專門遊戲開發,推出《機戰傭兵》等系列作品,2009年由宮崎英高主導開發的《惡魔靈魂》,開創了魂系列以及往後的類魂遊戲,如《隻狼》、《艾爾登法環》,2014年被角川集團收購日本開發商,1986年創立,早期是商業軟體公司,1994年在PlayStation上發布了3D RPG《國王密令(King's Field)》這款遊戲在商業上算得上成功,之後發行多部續集,也使得FromSoftware從此把主業移到遊戲開發1997年同樣在PS平台上,製作出機器人戰鬥遊戲《機戰傭兵(Armored Core)》,這部作品後來製作了多部續作,並使得FromSoftware後來又製作了多部機器人戰鬥遊戲,尤其是2005-2011年與發行超級機器人大戰系列的Banpresto(バンプレスト,眼鏡社)合作的《異世紀機器人大戰(Another Century's Episode,簡稱A.C.E.)》系列早期FromSoftware持續在各主機上發表遊戲,其中以PS系列主機最多,大多都沒移植到PC,第一部出PC版的遊戲是2009年xbox360遊戲《忍者狂刀(Ninja Blade)》(metascore 68)2004年,宮崎英高進入公司,他在《機戰傭兵4(Armored Core 4)》(metascore 65,2006)製作中途擔任總監,之後又在2009年主導製作《惡魔靈魂Demon's Souls》,由於這部系統相當特殊的作品在商業與評價上的成功(metascore 92),後來又以類似概念製作了2001年《黑暗靈魂(Dark Souls)》(metascore 89),以及續集2014年《黑暗靈魂2(Dark Souls 2)》(metascore 91)、2016年《黑暗靈魂3(Dark Souls 3)》(metascore 89),此後FromSoftware或其他公司運用類似概念製作的遊戲,則被稱作類魂遊戲(Soulslike)2014年FromSoftware成為角川集團的子公司,改由宮崎英高擔任社長,類魂遊戲也成為FromSoftware往後的開發重點,至少包括了同樣由宮崎英高主導的2014年《血源詛咒(Bloodborne)》(sony發行,metascore 92)、2019年《隻狼(Sekiro: Shadows Die Twice)》(動視發行,metascore 90)及2022年的《艾爾登法環(Elden Ring)》(metascore 96)2023年,機戰傭兵系列睽違10年的新作《機戰傭兵VI 境界天火(Armored Core VI: Fires of Rubicon,metascore 86)》發售,由於近年FromSoftware水漲船高的國際知名度及多平台同時發售策略,不僅成為該系列最高銷售量的遊戲,甚至還超越了以往系列的銷售量總合FromSoftware很多遊戲在日本都是自己發行,不過在海外則委由其他公司發行,除了隻狼是交由動視暴雪發行外,近年大多由萬代南夢宮發行,因此不熟悉的人有可能會誤以為他是萬代的子公司,但雙方並沒有這樣的關係,另外雖身為角川集團子公司,但角川集團本業不在遊戲,目前為止沒有對旗下的遊戲產業公司作太明確的的整體管理steam上的作品:忍者狂刀(微軟發行)鋼鐵蒼狼 渾沌之戰XD(原為2004年xbox遊戲,2019年由Devolver Digital發行remastered版)黑暗靈魂系列隻狼SEKIRO艾爾登法環機戰傭兵VI 境界天火------------------------------------------------------------------------------10.白金工作室 PlatinumGames / Clover Studio(CAPCOM)摘要:卡普空公司的稻葉敦志、神谷英樹、三上真司,曾在公司內部成立子公司Clover Studio,做出幾款充分發揮開發創意的遊戲,但由於商業上不如預期等因素,被卡普空關閉工作室後,離職並開設白金工作室,製作出許多動作遊戲,尤其是《魔兵驚天錄》系列以及《尼爾:自動人形》三上真司後來另外成立Tango Gameworks,相繼被bethesda及微軟收購後,雖然做出了相當好評的《完美音浪》仍在2024年被微軟關閉2004年卡普空公司基於第九開發部的內部請求,建立了子公司Clover Studio,製作了幾部充分發揮開發創意,評價大多良好的作品,包括2004年《完美超人JOE2(Viewtiful Joe 2)》(metascore 86)2006年《大神》(metascore 93)2006年《GOD HAND》(metascore 73)但由於這些作品在商業上不太成功等理由,卡普空在2006年宣布關閉Clover Studio其中核心人物的幾個人相繼離職,在2006年8月成立了SEEDS公司,包括了稻葉敦志(第九開發部部長及四葉草社長,也在逆轉裁判等作品擔任製作人)、神谷英樹(曾主導惡魔獵人開發)、三上真司(曾主導惡靈古堡開發)另一名曾在許多卡普空作品擔任製作人的三並達也,也在2006年2月成立ODD公司,2007年10月ODD與SEEDS宣佈合併,改名為白金工作室白金工作室早期先與SEGA合作,2009年10月推出由神谷英樹主導開發,SEGA發行的《魔兵驚天錄(Bayonetta)》(metascore 90),2010年推出由三上真司主導開發的《VANQUISH》(metascore 84)2013年推出首部自己發行的《The Wonderful 101》(metascore 78),神谷英樹主導開發不過大多仍是參與其他公司作品的開發,如2013年由KONAMI發行的《潛龍諜影崛起 再復仇(METAL GEAR RISING: REVENGEANCE)》(metascore 80),2015年由動視發行的《變形金剛:毀滅行動(Transformers: Devastation)》(metascore 77),2017年由史克威爾發行的《尼爾:自動人形(NieR:Automata)》(metascore 88)等也並非每款遊戲都能獲得高評價,2016年由動視發行的《忍者龜:曼哈頓突變體(Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan)》在metascore只拿到44分2022年由史克威爾發行的《巴比倫的殞落(Babylon's Fall)》,在metascore更是只拿到41分,加上主打線上合作又鎖亞洲區等理由,在發售後不到1年就由於線上人數過少,而關閉伺服器結束營運2021年曾推出過手機遊戲《World of Demons – 百鬼魔道》(metascore 76),但已於2024年下架不再販售,2016年也曾與CYGAMES宣佈合作手機遊戲《Lost Order》,不過2017年CBT後就不再有下文三上真司於2010年離開白金工作室,另外成立探戈遊戲工作室(Tango Gameworks),隨即被Besesda的母公司Zenimax收購,後隨著微軟收購Besesda成為微軟旗下工作室,作品有2014年《邪靈入侵(The Evil Within)》(metascore 75)及2代2022年《鬼線:東京(Ghostwire: Tokyo)》(metascore 75)、2023年《完美音浪(Hi-Fi Rush)》(metascore 87)等,但在2024年5月被關閉,三上真司則已在2023年離職並另外成立KAMUY公司,目前尚無新作神谷英樹在2023年10月宣布已離開白金工作室,由於為期一年的競業條款,目前失業並經營youtube頻道中,2020年宣佈由他主導開發的新IP《Project GG》也因此去向成謎,不過競業條款應該已在最近失效,如果他有心的話近期或許會有什麼消息除了《魔兵驚天錄》近年還有推出續作外,目前似乎還不知道白金工作室的下一步steam上的作品:clover studio的作品中,《大神》近年卡普空有做HD remastered版魔兵驚天錄Bayonetta(SEGA發行),2、3代改由任天堂發行並在任系主機上獨佔,另外任天堂譯名改以發音為主,變成《蓓優妮塔》尼爾:自動人形(史克威爾發行)VanquishThe Wonderful 101: RemasteredThe Wonderful One After School Hero(前者免費DLC的獨立付費版本)SOL CRESTA潛龍諜影崛起 再復仇(KONAMI發行),steam版鎖區,未在東亞、東南亞等地(含日本)販售變形金剛:毀滅行動、忍者龜:曼哈頓突變體(動視發行),均已於2017年從steam下架無法再購入巴比倫的殞落 BABYLON'S FALL已於2023年不再販售並關閉伺服器------------------------------------------------------------------------------11.[SONY旗下] Naughty Dog 頑皮狗摘要:早期以PS平台上的《袋狼大進擊》聞名,2001年被SONY收購後,發行了《秘境探險》、《最後生還者》等著名遊戲系列,不過2020年《最後生還者二部曲》引發一連串風波美國開發商,成立於1984年,初名JAM Software(JAM是3名創辦者的名字縮寫),1989年改名現名,最早期的兩款遊戲是在apple II平台上製作又歷經一些作品之後,1994年與環球影業旗下的Universal Interactive Studios簽約製作遊戲,歷經一些波折後,這款遊戲於1996年在PlayStation(PS)平台上由SONY發行,名為《袋狼大進擊(Crash Bandicoot)》,並成為了PS極具代表性的暢銷遊戲,袋狼大進擊IP後來由動視擁有,隨著動視暴雪被微軟收購也成為微軟旗下IP2001年SONY收購了頑皮狗,此後頑皮狗在PS2~PS4平台上陸續製作出《Jak and Daxter》、《秘境探險(Uncharted)》、《最後生還者(The Last of Us)》等PS獨佔遊戲系列,誕生了不少Metascore在90分以上的極高評價作品,隨著SONY決定將遊戲移植到steam,這些作品才有機會被PC玩家接觸但2020年發行的《最後生還者二部曲(The Last of Us Part II)》由於諸多原因,在玩家間引發炎上,後續論戰與效應更波及到通路商(小賣店)、媒體及玩家的遊戲評測等許多層級,在此不多談近幾年頑皮狗大多專注於舊作重製版,暫時還沒有全新作品,《最後生還者二部曲》的多人模式原先預計要作為獨立遊戲發行,但在2023年底決定停止開發,反倒是《最後生還者二部曲》發售還沒滿4年,又在PS5推出了重製版steam上的作品:袋狼大進擊瘋狂三部曲 (原始的三部曲是由頑皮狗製作,但原始版已不再販售,重製版是動視委由其他公司製作)最後生還者The Last of Us Part I (二部曲目前尚未登上steam)UNCHARTED: 盜賊傳奇合輯(密境探險)------------------------------------------------------------------------------12.[SONY旗下] Insomniac Games摘要:早期以PS系列平台上的《寶貝龍》及《拉捷特與克拉克》聞名,經過中間一段摸索時期後,由於《漫威蜘蛛人》的大成功,2018年被SONY收購美國開發商,1994年以Xtreme Software名稱成立,1995改為現名,第1部作品是1996年發行於PS平台上的FPS遊戲《Disruptor》(由SONY發行),但銷量不佳,甚至差點讓公司破產1998年在環球互動支持下,發行的第2部作品《寶貝龍Spyro the Dragon》(由SONY發行),成功在全球銷售了約500萬份,成為PS相當暢銷的遊戲,Insomniac Games之後又推出了2部續集遊戲但寶貝龍的IP權歸屬於環球互動,後來輾轉由動視擁有,隨著動視暴雪被微軟收購,這個PS早期知名IP也落入微軟手中,後續的作品也並非由Insomniac Games製作2002年,Insomniac Games在PS2推出《拉捷特與克拉克(Ratchet & Clank)》(SONY發行),這部作品相當成功,之後的幾年內密集推出了多部系列續作,最新作品是2021年於PS5發行的《Ratchet & Clank: Rift Apart》,有移植PC(metascore 88)2006年在PS3推出《全面對抗(Resistance: Fall of Man)》(metascore 86,SONY發行),雖然評價很不錯,但在推出3部遊戲後,似乎沒有再製作續集遊戲的打算約自2010年起,向來專為索尼PS系列主機開發遊戲的Insomniac Games,開始了較多元化的摸索,例如2012年推出了Facebook平台上的Flash遊戲《Outernauts》(EA Games發行),2013年與EA合作,在PS3及Xbox 360平台上推出《Fuse》(第一次公佈時名為Overstrike),但這部作品在評價與銷量都很失敗(metascore 62),2014年在Xbox One上推出《落日飆神(Sunset Overdrive)》(metascore 81,微軟發行)2015年基於一起慈善專案,推出第一款專為windows平台製作的遊戲《Slow Down, Bull》(metascore 65),2016年推出《Song of the Deep》,由GameTrust Games發行(metascore 69),2016年推出專為Oculus Rift設計的VR遊戲《Edge of Nowhere》(metascore 71),之後又製作了另外2款VR遊戲《Feral Rites》與《The Unspoken》2018年,在PS4平台上推出了《漫威蜘蛛人(Marvel's Spider-Man)》(由索尼發行),這款3A遊戲相當成功(metascore 87),使得長期合作對象索尼,在2019年決定以248.95億日圓(約2.29億美元)價格收購Insomniac Games2020年的《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉雷斯(Spider-Man: Miles Morales)》成為PS5首發遊戲(metascore 85),2023年又推出《漫威蜘蛛人2(Marvel's Spider-Man 2)》(metascore 90),由於索尼近年放寬了讓第一方遊戲上PC平台的限制,前2部蜘蛛人都已移植steam版,蜘蛛人2則將於2025年1月31日於steam發行2023年12月,Insomniac Games遭到勒索軟體攻擊,製作中的《漫威金剛狼(Marvel's Wolverine)》相關資訊及早期版本遭到流出,目前該遊戲尚未公佈發行時間steam上的遊戲:寶貝龍重燃三部曲 (原始三部曲由Insomniac製作但已不再販售,重製版是動視委由其他公司製作)Sunset Overdrive(落日飆神)Slow Down, BullSong of the DeepRatchet & Clank: Rift Apart漫威蜘蛛人漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉雷斯漫威蜘蛛人2(2025年1月31日發行)------------------------------------------------------------------------------13.[SONY旗下] Sucker Punch Productions這間嚴格說作品數還有點不符收錄標準,不過新作要出了就順便提一下摘要:以PS系列平台上的《怪盜史庫柏》及《惡名昭彰》聞名,於2011年被SONY收購之後花了多年製作出更為成功的《對馬戰鬼》,2024年又公佈類似新作《羊蹄戰鬼》美國開發商,1997年成立,第1款遊戲是1999年在N64平台上的遊戲《Rocket: Robot on Wheels》,製作途中曾接洽過多個發行商未成,最後才由ubisoft同意發行有鑑於上述遊戲發行商差點難產的經驗,他們在第2款遊戲《怪盜史庫柏(Sly Cooper and the Thievius Raccoonus)》製作途中,直接找上SONY並獲得同意,2002年在PS2平台上推出,相當成功(metascore 86),之後也繼續作為SONY第2方開發商推出續作2009年在PS3平台上推出的《惡名昭彰(inFAMOUS)》也有不錯的成績(metascore 85),並製作了續作,因此在2011年被SONY收購2014年完成《惡名昭彰:第二之子(metascore 80)》後,團隊開始籌劃新的IP作品《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》,這部作品直到2020年才在PS4平台上發布,在評價與商業上都很成功(metascore 83),成為SONY新的重要IP,2024年9月宣佈了新的類似遊戲《羊蹄戰鬼》(暫譯)steam上的作品:對馬戰鬼Ghost of Tsushima(索尼發行)羊蹄戰鬼初期必然是PS5獨占作品,但幾年後有可能會出steam版------------------------------------------------------------------------------14.[華納旗下] Rocksteady Studios摘要:在合作的發行商拿到蝙蝠俠改編權後,做出了聞名的《蝙蝠俠:阿卡漢三部曲》,並於2010年被華納兄弟收購,但後續被要求接下的《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》,很可能已經毀滅了這間公司英國開發商,2004年成立,創始員工主要來自已倒閉的Argonaut Games,創立資金不少來自SCi Entertainment(後來改名Eidos)第一部作品《Urban Chaos: Riot Response》於2006年在PS2平台發行,不算特別成功(metascore 73) 但是當Eidos拿到蝙蝠俠遊戲改編權時,Rocksteady Studios獲得了製作機會,《蝙蝠俠:阿卡漢療養院(Batman: Arkham Asylum)》於2009年發行,獲得極高的評價(metascore 92),當然也引起版權方的注目,華納兄弟互動娛樂於2010年收購了Rocksteady,之後又在2011年及2015年相繼推出好評的系列作《蝙蝠俠:阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)(metascore 94)》、《蝙蝠俠:阿卡漢騎士 (Batman: Arkham Knight)(metascore 87)》,合稱《蝙蝠俠:阿卡漢三部曲》2016年又製作了PS VR遊戲《Batman: Arkham VR》(metascore 74),但在這之後他們就在華納兄弟互動娛樂要求下,接手了一款燙手山芋:《自殺突擊隊》多人遊戲的開發,《蝙蝠俠:阿卡漢》系列作品則改由華納旗下的WB Games Montréal工作室接手由於不熟悉該類型遊戲等理由,《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟(Suicide Squad: Kill the Justice League)》直到2024年才發行,獲得慘烈的評價(metascore 60),2名聯合創始人也已在製作期間離職建立新公司Hundred Star Studios(目前尚無作品)steam上的遊戲:蝙蝠俠:阿卡漢三部曲自殺突擊隊:戰勝正義聯盟------------------------------------------------------------------------------15.[華納旗下] Monolith Productions摘要:由於《無人永生》等成功作品,2004年被華納收購,除了《戰慄突擊》外,也從華納手上獲得中土世界改編權,推出《中土世界:魔多之影》等遊戲美國發行商,1994年創立,1997年發行FPS遊戲《Blood》,一開始是由3D Realms發行(metascore 82)他們原先與微軟DirecctX開發的遊戲引擎,在微軟不打算繼續後,被更名為LithTech,除用於自家作品外,也被用在《榮譽勳章:太平洋戰役》、《魔法門IX》等遊戲,最早使用於1998年的自家作品《昇剛機動戰甲兵團(Shogo: Mobile Armor Divisiong)》(metascore 88)2000年推出《無人永生(The Operative: No One Lives Forever)》獲得相當高評價(metascore 91),2002年又推出續集《無人永生2:危險間諜(No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way)》,評價仍高(metascore 91)2004年被華納兄弟收購,2005年起推出的《戰慄突擊(F.E.A.R.)》(metascore 88)及《Condemned: Criminal Origins》(metascore 81),讓他們在驚悚遊戲立下相對重要的地位,兩部遊戲都有續作大約在2011年,Monolith得到將托爾金的中土世界改編成遊戲的機會,第1款是2012年發行的多人線上競技遊戲《Guardians of Middle-earth》,評價普通(metascore 71)在參考Rocksteady《蝙蝠俠:阿卡漢》成功的改編手法後,2014年推出了《中土世界:魔多之影(Middle-earth: Shadow of Mordor)》,評價較高(metascore 84),2017年又推出續作《中土世界:戰爭之影(Middle-earth: Shadow of War)》(metascore 80)2021年Monolith公布正在開發名稱未定的神力女超人改編遊戲不過3年過去了還沒有進一步訊息被釋出steam上的遊戲:Blood系列與remaster版(Blood的IP後來輾轉被Atari獲得)1代舊版2代1代remaster版昇剛機動戰甲兵團TRON 2.0(來自電子世界爭霸戰/創 電影IP)F.E.A.R.系列Condemned: Criminal Origins(SEGA發行)中土世界:暗影系列------------------------------------------------------------------------------16.[SONY旗下] 聖塔莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)摘要:SONY第一方工作室,以《戰神》系列聞名SONY第一方工作室,1999年成立,2001年開發出賽車遊戲《Kinetica》,遊戲雖然好評但並不突出(metascore 77)不過用於開發此遊戲的引擎Kinetica Engine,後來繼續被許多SONY旗下工作室使用,像是頑皮狗《Jak and Daxter: The Precursor Legacy》、Insomniac Games《Ratchet & Clank》,以及他們的下一部作品《戰神(God of War)》,2005年戰神發售後獲得廣大好評(metascore 94),使得聖塔莫尼卡工作室就此專責製作戰神,因此也常被人稱作戰神工作室截至2022年《戰神:諸神黃昏(God of War: Ragnarök)》為止,聖塔莫尼卡工作室已製作出6部戰神作品,並持續維持優良評價(metascore除2013年《戰神:崛起》僅80分外,其餘作品都在90分以上)聖塔莫尼卡工作室另外有個「外部開發部門」(The External Development),負責協助獨立遊戲團隊在PS平台上發行遊戲,除了發行戰神系列的掌機等衍生作品外,最重要的當數2012年由Thatgamecompany開發的《風之旅人(Journey)》2024年根據職務招募資訊,媒體猜測聖塔莫尼卡工作室有可能正在考慮新IP開發,但目前為止仍未有確切訊息可證實steam上的遊戲:戰神(2018年的系列第8部作品,2022上steam)戰神:諸神黃昏------------------------------------------------------------------------------17.[Embracer旗下] [前SQUARE旗下] Crystal Dynamics 水晶動力摘要:以《凱恩的遺產》,1998年被Eidos收購,後來成為《古墓奇兵》新的開發商,之後Eidos又被史克威爾收購,2022年與古墓奇兵IP一起被賣給Embracer Group美國開發商,1992年創立,最早是專為3DO主機開發遊戲的公司,第一部作品是1993年的賽車遊戲《Crash 'N Burn》1995年發布的《GEX》,成為3DO最暢銷的遊戲但隨著3DO主機的衰敗,公司也轉型改為其他平台製作遊戲1996年發行了由加拿大開發商Silicon Knights製作的《Blood Omen Legacy of Kain》,後來經過一些法律訴訟後拿到《凱恩的遺產》系列IP權,之後又製作了4部續作1998年,被英國發行商Eidos以2840萬英鎊價格收購,後來因此得以開發《古墓奇兵(Tomb Raider)》系列作品古墓奇兵原先是由英國開發商Core Design於1996年製作,後來Core Design被英國發行商Eidos收購,IP權也轉由Eidos所有,2003年由Core Design開發的第6部作品在評價上嚴重挫敗後,Eidos轉交由水晶動力開發,2006年發布第7部系列作品《Tomb Raider: Legend》獲得成功(metascore 80),此後水晶動力大多專注於製作系列作品,Core Design工作室則在2010年被關閉Eidos在2009年被日本史克威爾公司收購,主要原因之一即為古墓奇兵IP2017年在史克威爾與漫威的合作下,水晶動力被指派製作《漫威復仇者聯盟(Marvel's Avengers)》,2020年發行為此並把古墓奇兵新作改交由Eidos-Montréal開發,但這部作品在商業及評價上都不算成功(metascore 67)2022年,Embracer Group以3億美元從Square Enix 手中收購水晶動力等幾個工作室及《古墓奇兵》、《凱恩的遺產》等IP,Gex的IP權則由史克威爾保留同時期水晶動力發表將以虛幻引擎5製作古墓奇兵新作,並由amazon負責發行,但截至2024年底為止,這個開發計畫的相關訊息仍然很有限另外也正在協助微軟旗下的The Initiative工作室,開發Relic遊戲《Perfect Dark》的同名續作《完美女煞星(Perfect Dark)》,發售未定,steam頁面也尚未標示水晶動力steam上的遊戲:凱恩的遺產(1&2 remaster版12月會出)古墓奇兵(部分作品非水晶動力製作)漫威復仇者聯盟------------------------------------------------------------------------------18.[Embracer旗下] [前SQUARE旗下] Eidos-Montréal / Domark/Eidos Interactive這間開發商對我來說有點尷尬,他有著自己的功績,又繼承了發行商Eidos的名字,但本身相對年輕,也跟Eidos人事關係有限,但反正Eidos在許多歐洲遊戲歷史上有著重要的地位,前半就還是先從Eidos說起摘要:發行商Eidos因一連串的併購行為,發行了《古墓奇兵》等許多著名作品,在被史克威爾艾尼克斯所收購後,Eidos這個發行商品牌消失,但在加拿大開設的開發工作室Eidos-Montréal仍保留著Eidos的名稱,並靠著Eidos手上的IP做出不錯的成果,2022年被Embracer Group收購Domark/Eidos Interactive1984年,Dominic Wheatley與Mark Strachan察覺到電腦遊戲商機後,成立了英國發行商Domark並很快的獲得初步成功,很顯然公司名稱是來自兩人的名字1985年他們向電影《007:雷霆殺機》請求授權開發了同名遊戲《A View to a Kill: The Computer Game》,之後也發行了多款007相關遊戲,此外,他們將桌遊Trivial Pursuit改編成遊戲也獲得巨大的成功1994年,他們與軟體Eidos公司以1290萬英鎊的收購價格,合併為Eidos Interactive,1996年又收購了發行商CentreGold,因而得到了1996年《古墓奇兵》的發行權(開發商Core Design於1994年被CentreGold收購),這也成為Eidos名稱的第一款發行遊戲,以及日後旗下最重要的IP之後Eidos不斷靠著收購而茁壯1998年收購水晶動力(Crystal Dynamics)1999年收購Ion Storm(由2名id software創辦人建立的公司),隔年發行《駭客入侵Deus Ex》,不過2005年工作室被Eidos關閉2004年收購IO Interactive(下篇另述)其他還有一些廠商被直接間接收購,內部也保有開發工作室開發少數遊戲,當時Eidos每年發行的遊戲量超過20款,而像卡普空的《惡靈古堡》系列遊戲在歐洲也是由eidos發行2005年,英國發行商SCi Games以總價7400萬英鎊(另一篇寫1.03億英鎊)的價格,收購了Eidos並進行了大幅人事變更,2008年SCi更進一步改名為Eidos2009年,史克威爾艾尼克斯公司以高於市價的8430萬英鎊價格收購了Eidos,不久被轉換為Square Enix Europe,名為Eidos的發行商歷史就到此結束Eidos-Montréal2007年,收購Eidos後的SCi Games,在加拿大蒙特婁成立開發工作室Eidos-Montréal,在母公司被史克威爾艾尼克斯收購後仍維持原名稱他們的業務主要都來自原Eidos旗下資產,第一個專案《駭客入侵:人類革命(Deus Ex:Human Revolution)》於2011年發行,獲得不錯的評價(metascore 89),後來又在2013年推出《駭客入侵:隕落(Deus Ex: The Fall)》(metascore 69,手機版遊戲先出),2016年推出《駭客入侵:人類岐裂(Deus Ex: Mankind Divided)》(metascore 84)《俠盜(Thief)》原先是由美國開發商Look Glass Studios製作並由Eidos發行,Ion Storm也曾製作過第3部作品,Eidos-Montréal則在2014年發行第4部作品《俠盜》(metascore 67)此外也協助Crystal Dynamics開發古墓奇兵重啟系列作品,2018年《古墓奇兵:暗影(Shadow of the Tomb Raider)》更是改由Eidos-Montréal主導開發(metascore 75)史克威爾與Marvel合作後,負責開發2021年發行的《漫威星際異攻隊(Marvel'sGuardians of the Galaxy)》(metascore 80)2022年,Embracer Group以3億美元,收購了Crystal Dynamics、Eidos-Montréal和Square Enix Montréal,以及《古墓奇兵》、 《駭客入侵》、 《俠盜》、《凱恩的遺產》等IP,原本打算開發《駭客入侵》新作,但隨著Embracer Group陷入財政等問題,2024年1月已宣佈取消開發,同時也遭到部份裁員另外根據2024年6月的報導,目前正在支援微軟旗下的Playground Games,開發《神鬼寓言》的新作steam上的遊戲:駭客入侵系列(舊作不是他們製作的)古墓奇兵:暗影俠盜漫威星際異攻隊------------------------------------------------------------------------------19.Remedy Entertainment摘要:先以《江湖本色》聞名,IP賣給Rockstar後,又相繼發展出《心靈殺手》、《量子裂痕》、《控制》等新IP,並積極取回IP發行權芬蘭開發商,1995年成立,他們之中的一些人早期組成了製作電腦演示影片的團體Future Crew,作品例如1993年的Second Reality1996年製作出第一部遊戲Death Rally,(由Apogee Software,即3D Realms前身發行)2001年發行《江湖本色(Max Payne)》,成功將「子彈時間」效果運用在遊戲中,獲得了相當好的評價與銷量(metascore 89),主機版本是由Rockstar Games協助發行,同年Rockstar Games的母公司take two收購了Max Payne IP,2003年推出續集《江湖本色2(Max Payne 2)》,雖然仍獲得良好評價但銷量卻不如預期(metascore 86),後來3代是由Rockstar所製作之後Remedy開始投入新IP,2010年由微軟發行的《心靈殺手(Alan Wake)》再次獲得成功(metascore 83),但微軟對於續集不敢興趣,雙方合作的下一款遊戲是2016年發行的《量子裂痕(Quantum Break)》(metascore 77)2019年製作《控制(Control)》(metascore 85),由505 Games發行,同年從微軟手上購回《心靈殺手》發行權,並在2023年由epic games發行《Alan Wake 2》(metascore 89)2024年又從505 Games購回《控制》發行權,並預計製作2代,但在那之前會先專注於跟Rockstar所簽訂的Max Payne1、2代重製版原本還打算與騰訊一起推出開發代號為 Kestrel 的多人遊戲,但2024年5月宣佈取消該計畫steam上的遊戲:Death Rally(3D Realms發行)江湖本色Max Payne江湖本色2心靈殺手Alan Wake(2代目前為止沒有上steam的計畫)量子裂痕 Quantum Break(Xbox發行)控制Control(505發行)

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2024-11-22 06:21:46 編輯

作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

其他較雜的3D遊戲篇由於在遊戲普遍3D化之後,很多遊戲類型之間的界線越來越模糊,像是動作冒險、動作RPG、砍殺遊戲(Hack and slash)、生存恐怖、潛行等,有些廠商也不會侷限於單一遊戲種類,這篇主要收錄這些因為分類困難等因素,沒放在前兩篇的廠商,倒不是真的要一口氣把所有3D遊戲包進去------------------------------------------------------------------------------20.[微軟旗下] Rare第一間要介紹的,是個創作類型太雜,卻又創下過許多輝煌紀錄,另一方面跟steam關聯性也很低的公司摘要:早期成為任天堂的第2方開發者,尤其是超任上的《超級森喜剛》與N64《黃金眼007》等遊戲特別有名,2002年接受微軟收購,此後就鮮少推出商業與評價能雙贏的遊戲,近年主要營運《盜賊之海》英國開發商,1982年以Ultimate Play the Game名稱成立,在ZX Spectrum之類的早期電腦平台上製作了一些英國暢銷遊戲,如1983年的JET PAC1985年改組為Rare,並轉而專注於在任天堂NES平台(紅白機/FC)開發遊戲,例如1988年的R.C. Pro-Am因為其優異表現,後來也成為任天堂的「第2方開發者」,任天堂也購入其49%股份,1994年在SNES平台(超級任天堂/SFC)上推出超級森喜剛(Donkey Kong Country)系列2002年在GameCube上推出星際火狐大冒險(Star Fox Adventures)而在N64主機上於1997年推出的《黃金眼007(GoldenEye 007)》(metascore 96),以及2000年的《完美黑暗(Perfect Dark)》(metascore 97),更是成為名留青史的名作但任天堂並沒有將其收購意願,隨著任天堂資金投入的停滯,rare決定尋找新的賣家,2002年9月由微軟以3.75億美元價格收購rare在微軟旗下的經歷並不順遂,創辦人也在2007年離職,相對於任天堂時期,微軟時期的作品大多在評價及商業上未能取得雙贏完美黑暗前傳《完美黑暗零(Perfect Dark Zero)》由於遊戲開發從GC、XBOX轉移到XBOX360主機,整整歷經了5年才完成,成果也只能算是差強人意(metascore 81)rare在微軟體感控制器Kinect的發展中做出不少貢獻,如2010年起製作的Kinect Sports(metascore 73)系列遊戲,但不久微軟就放棄繼續發展Kinect2015年,Rare在Xbox one上推出30週年合輯遊戲Rare Replay,包括了其仍持有IP權的30款遊戲對於純PC玩家來說,以上作品全都接觸不到,唯一能接觸到的作品,只有2018年推出的服務型遊戲《盜賊之海(Sea of Thieves)》,目前仍持續營運中至少自2019年起就陸續在開發名為《Everwild》的新作,但是截至2024年底為止,對於這部作品的內容及製作進度所知仍然很有限steam上的遊戲:盜賊之海 Sea of Thieves------------------------------------------------------------------------------21.[Rockstar旗下] Rockstar North / DMA design這間本來打算排除的,畢竟Rockstar North相當於Rockstar公司的開發主體,但一來我在發行商時對於DMA design的描述有點太少私心想要補充,二來Rockstar是美國發行商,Rockstar North卻是英國開發工作室,即使他們發行的遊戲很多都以美國為故事背景摘要:先以《百戰小旅鼠》成名,之後做出完全不同走向但商業成功的《俠盜獵車手》,被Take-Two集團收購後被改名為Rockstar,隨著《俠盜獵車手3》的成功,開創出GTA clone遊戲子類別,並逐漸創下許多無人可及的紀錄David Jones於1988年在英國創立了DMA Design,並做出了第一款遊戲《Menace》,由發行商Psygnosis發行1991年製作出《百戰小旅鼠(Lemmings)》,這款遊戲相當暢銷後來陸續被移植到超過20個平台,累積銷售量至少在千萬以上,後續擴充也成為接下來幾年DMA design的遊戲製作重心,不過IP權歸屬於發行商Psygnosis,隨著1993年Psygnosis被SONY以2000萬英鎊收購,DMA design在1994年後就不再製作旅鼠遊戲接著DMA design與任天堂簽訂了幾款遊戲開發合約,1994年首先在超任發布了賽車遊戲《Uniracers》原本還打算開發星之卡比的衍生作《Kid Kirby》,但後來取消開發另一款《Body Harvest》原先打算作為N64首發遊戲,但因雙方公司的文化差異,以及遊戲的暴力性等問題,最後任天堂放棄發行,也使得DMA Design陷入財政問題,為了減少資金問題,1997年接受Gremlin以420萬英鎊收購DMA Design,《Body Harvest》直到1998年才由Gremlin發行(N64 1996年發售),評價也不算良好(metascore 73)在這段時間,David Jones的朋友兼初始員工Mike Dailly,研究出從俯視角度渲染3D建築的方法,他們隨後決定將其製作成遊戲,在開車的想法被加進去後,成為了名叫《Race'n'Chase》的遊戲原型,並與BMG Interactive簽訂了遊戲發行合約但《Race'n'Chase》遊戲開發時程嚴重延宕,開發數度被喊停,原先扮演警察追逐罪犯的想法,也在後來轉變為扮演罪犯的概念,這款遊戲最後被命名為《俠盜獵車手(Grand Theft Auto)》於1998年發售,簡稱GTA,遊戲本身評價或許不算特別高,但銷售非常成功其中一個關鍵因素,或許是來自他們聘請的爭議性公關人員Max Clifford,他利用負面行銷手法刻意放出風聲,讓這款遊戲在發售前就因暴力及犯罪等問題,成為政界及媒體關注的焦點,甚至差點遭禁售(在巴西確實因此被禁止販售)但BMG集團不想要繼續遊戲發行業務,1998年將BMG Interactive以及俠盜獵車手IP,以1420萬美元價格賣給了美國Take-Two Interactive,Take-Two為此成立Rockstar Games1999年,DMA Design的母公司Gremlin也因《Body Harvest》銷售不佳,被Infogrames以2400萬英鎊的價格收購,Infogrames不打算保留GTA相關資產,以1英鎊象徵性價格將DMA Design轉讓給Take-Two(同時也包含了1230萬美元的債務)1999年《俠盜獵車手2(Grand Theft Auto 2)》發行,雖然在銷售及話題性上持續大成功,但評價仍然不算高(metascore 70)2001年首先在PS2發行的《俠盜獵車手3(Grand Theft Auto III)》,改為第三人稱3D遊戲,這部作品獲得極高的評價(metascore 97),而結合了開放世界、射擊、駕駛等多種要素的遊戲方式,也產生了GTA clone這個遊戲子類別2002年,DMA Design改名為Rockstar North,並在很短時間內,分別於2002年及2004年發布仍然好評的續作《俠盜獵車手:罪惡城市(Grand Theft Auto: Vice City)》(metascore 95)、《俠盜獵車手:聖安地列斯(Grand Theft Auto: San Andreas)》(metascore 95),GTA3與這2部作品(GTA:VC,GTA:SA)被合稱《俠盜獵車手:三部曲》,囊括了PS2銷售榜的第1、4、6名(第2、3名是跑車浪漫旅系列)自GTA發行以來,暴力及色情相關爭議就沒有停過,除了經常被各種團體拿出來撻伐外,GTA3曾一度被澳洲停售,後來以修改過的遊戲重新上架,也發生過幾起暴力行為,因犯人宣稱受GTA啟發,導致受害者家屬對Rockstar提告的事件而GTA:SA曾一度將性愛場景加入遊戲,後來隱藏起來但未完全刪除,該段遊戲原始碼被社群發現並略做修改後,以熱咖啡(hot coffee)的名稱洩漏到網路上,這件事使得娛樂軟體分級委員會(ESRB)將遊戲重新分級為僅限成人(Adult Only),這將導致許多通路將遊戲下架,而在澳洲則會被停售,Rockstar只得重新發布不含該代碼的版本,後續也使得美國參眾議院發起相關調查,以及相關立法動作,一些消費者也以認為被廠商宣傳欺騙為由,發起訴訟向Rockstar索賠,下架損失及後續訴訟,推測使Rockstar損失超過5000萬美金在開發GTA三部曲的同時期,2003年他們也開發了另一款更加強調暴力及屠殺的遊戲《俠盜獵魔(Manhunt)》(metascore 76),此遊戲在紐西蘭被禁售,澳洲也在一段時間後下架禁售2007年由Rockstar London開發續作《俠盜獵魔2(Manhunt 2)》(metascore 62)時,同樣由於被分類為僅限成人,遭到微軟、sony及任天堂三大主機商拒絕上架,修改內容後才重新降為M評級(17歲以下需要家長同意),但仍然引發了兒保團體抗議,在德國、馬來西亞、紐西蘭及南韓等地則被禁售2008年《俠盜獵車手4(Grand Theft Auto IV)》發售,除仍舊獲得極高評價(metascore 98)外,也有著很好的銷售量,但由於下一部主系列作品GTA5創造了更加驚人的成績,相較之下顯得較平凡2009年,宣佈了新IP的潛行遊戲《Agent》,但可能是在GTA5的開發過程中被放棄,並默默的消失,甚至未曾正式宣布取消開發2013年《俠盜獵車手5(Grand Theft Auto V)》發售,同樣獲得極高評價(metascore 97),多人線上模式被半獨立並命名為Grand Theft Auto Online,雖然評價沒有本體那麼高(metascore 80),但可能因此大幅延長產品壽命,並持續給予公司利潤GTA5至今已銷售超過2億份,遊戲史僅次於Minecraft的3億紀錄,在主機市場上也跨越了3個世代,在PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One等主機,可能都是最暢銷或前幾暢銷的遊戲,當然也有PS5及Xbox Series X|S版本2022年9月,GTA6的部份遊戲開發資料遭到駭客入侵並外洩,Rockstar認為這件事造成公司至少500萬美金的損失,不久後涉嫌入侵的英國17歲男孩被逮捕,由於他患有嚴重自閉症,後來被判處無限期住院治療GTA6的確切開發訊息則是於2023年底發布,預定2025年底發行steam上的遊戲:GTA2GTA三部曲 舊版以往有在steam上架,目前已無法購入,只能購買2021年外包製作的《三部曲– 最終版》且不分售俠盜獵魔 ManhuntGTA4GTA5(以下兩款遊戲則是Rockstar旗下多個工作室合作開發,其中包含Rockstar North,但未歸屬於特定工作室)江湖本色3 Max Payne 3 (發行商標示為Rockstar Studio)碧血狂殺2 Red Dead Redemption 2(發行商標示為Rockstar Games)不過碧血狂殺1代是Rockstar San Diego開發的遊戲------------------------------------------------------------------------------22.Avalanche Studios 雪崩工作室摘要:最初的工作室靠著《正當防衛》發展起來,而後專注於開放世界遊戲,收購《theHunter》後發展為另一個稍有名氣的長壽系列兩名創辦人出身自瑞典,原先任職於Paradox Interactive,2001年獨立出來成立了Rock Solid Studios,並打算推出一款改編自《從地心竄出》電影系列的遊戲,遊戲商Starbreeze也有意收購工作室,但不久收購破局,環球影業也取消了遊戲開發計畫,這導致Rock Solid Studios的破產,而後他們於2003年重新創立Avalanche Studios第1款遊戲《正當防衛(Just Cause)》於2006年由Eidos發行,是一款開放世界遊戲,獲得了一定程度的成功,鉤繩及降落傘等自由移動要素,後來成為系列作的一大特色(metascore 73)在續作開發過程中,雪崩工作室遭逢了嚴重的損失,並曾進行較大規模的裁員(2次裁員合計近100人),最終在2010年推出的《正當防衛2(Just Cause 2)》,被認為吸取了1代教訓,在商業上獲得相當的成功(metascore 81),隨著發行商Eidos被史克威爾收購,後續系列遊戲也改由史克威爾發行,但2018年的《正當防衛4(Just Cause 4)》(metacore 68),被史克威爾認為銷售量遠低於預期,商業上嚴重失敗,截至2024年為止並沒有5代的開發資訊被釋出而在《正當防衛2》開發期間,雪崩工作室也與英國的Emote Games合作,2009年推出theHunter系列的第一部作品《theHunter: Classic》,不久雪崩工作室宣佈收購theHunter的IP,並於2010年成立子工作室 Expansive Worlds,負責theHunter:續作開發,2016年推出《獵人:野性的呼喚(theHunter: Call of the Wild)》,截至目前為止仍不斷發行新DLC,不過他過於偏真實的遊戲體驗與學習時間,使得遊戲的綜合評價並不高(metascore 64)除了這兩個系列外,雪崩工作室還與SEGA合作,2011年發行Renegade Ops(metascore 84)與華納兄弟互動娛樂合作,2015年發行《瘋狂麥斯(Mad Max)》(metascore 69)2018年與id Software共同開發《狂怒煉獄2(Rage 2)》,2018年推出新IP作品《零之世代(Generation Zero)》,評價頗糟(metascore 54)2020年改組為雪崩工作室集團,包含雪崩工作室、Expansive Worlds、Systemic Reaction三個子工作室Systemic Reaction除《零之世代》外,2023年又發行《Ravenbound》,評價頗糟(metascore 54)雪崩工作室自2021年起,與XBOX合作開發一款名為 《Contraband》的遊戲,但尚未得知發布日期Expansive Worlds持續發布theHunter的DLC,並在2022年發行另一款系統類似的開放世界釣魚遊戲《Call of the Wild: The Angler》(metascore 63)steam上的遊戲:(Avalanche Studios品牌)正當防衛系列(史克威爾發行)狂怒煉獄2 RAGE2(與id software合作開發,bethesda發行)Renegade Ops(SEGA發行)(Expansive Worlds品牌)theHunter ClassictheHunter: Call of the WildCall of the Wild: The Angler(Systemic Reaction品牌)零之世代 Generation ZeroRavenbound------------------------------------------------------------------------------23.[UBI旗下] Red Storm Entertainment摘要:小說家湯姆·克蘭西為了製作自己IP所成立的公司,2000年被UBI收購後,一些湯姆·克蘭西冠名作品也改由ubi旗下其他工作室製作,主要作品如《湯姆克蘭西之虹彩六號》、《湯姆克蘭西之火線獵殺》首先讓我們從湯姆·克蘭西談起,他是美國小說家,1984年出版了第一本小說《獵殺紅色十月號》,之後逐漸成為暢銷的軍事小說家,除多部作品改編電影外,1996年他與Virtus Studios合作開發了款潛艇遊戲《Tom Clancy's SSN》(遊戲發售後有出版同名書),隨後以Virtus Studios工作室為基礎,他們成立了Red Storm Entertainment,專門用來製作湯姆·克蘭西的遊戲,且大多會在遊戲名稱冠上湯姆·克蘭西的名字,但湯姆·克蘭西不見得有參與遊戲製作1997年發布第1款遊戲《Tom Clancy's Politika》1998年的第2款遊戲《湯姆克蘭西之虹彩六號(Tom Clancy's Rainbow Six)》相當成功(metascore 85),並發展為系列作2000年,ubisoft收購了Red Storm Entertainment,之後有些湯姆·克蘭西作品是育碧旗下其他工作室,而非Red Storm Entertainment製作例如《湯姆克蘭西之細胞分裂(Tom Clancy's Splinter Cell)》,最早是由育碧旗下的UbisoftMontreal於2002年製作,並負責了大多數系列作;《湯姆克蘭西之鷹戰X(Tom Clancy's H.A.W.X)》由育碧旗下的Ubisoft Bucharestl於2009年製作,共2作;《湯姆克蘭西:世界戰局(Tom Clancy's EndWar)》由育碧旗下的Ubisoft Shanghai於2008年製作,共2作;另一個近年較有名的《湯姆克蘭西:全境封鎖》下一篇會講Red Storm Entertainment在2001年製作出《湯姆克蘭西之火線獵殺(Tom Clancy's Ghost Recon)》(metascore 84),湯姆·克蘭西沒有為這部作品發表同名的小說,但這部作品同樣在商業上取得成功並發展為系列作品湯姆·克蘭西於2013年過世,Red Storm Entertainment作為育碧旗下工作室,近年也製作過與湯姆·克蘭西無關的作品甚至VR遊戲,與湯姆·克蘭西相關的最後一部作品,已經是2012年與Ubisoft Paris合作製作的《Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier》(metascore 79),2021年曾經宣佈製作《湯姆克蘭西:全境封鎖》相關的免費FPS對戰新作《Tom Clancy's The Division Heartland》,但2024年5月宣佈取消計畫steam上的作品:虹彩六號系列(組包中僅3及Lockdown是由Red Storm Entertainment製作)火線獵殺系列(未參與最新兩部作品野境Wildlands與絕境Breakpoint)Werewolves Within(steam上僅掛名為ubisost製作)Star Trek: Bridge Crew(VR遊戲,steam上僅掛名為ubisost製作)------------------------------------------------------------------------------24.[UBI旗下] [前暴雪旗下] Massive Entertainment摘要:早期專注於即時戰略遊戲如《Ground Control》、《衝突世界》,曾被暴雪母公司收購,在動視暴雪合併期間被釋出並被UBISOFT買下,後推出商業成功的《湯姆克蘭西:全境封鎖》1997年創立的瑞典開發商,2000年發布第一款遊戲《Ground Control》獲得好評(Sierra Studios發行,metascore 86),2002年被威望迪遊戲(暴雪母公司)收購2007年發布新的遊戲《衝突世界(World in Conflict)》(Sierra Studios發行,metascore 89),但母公司威望迪遊戲與動視合併,並改組為動視暴雪後將Massive Entertainment出售,後被育碧買下而加入育碧旗下,隨即協助了《刺客教條:啟示錄》部份開發工作2016年發行基於湯姆克蘭西品牌的新作《湯姆克蘭西:全境封鎖(Tom Clancy's The Division)》,雖然媒體評分不算高,但在商業上帶來相當的成功(metascore:80),後來又在2019年推出2代,2023年9月育碧證實3代已開始開發2023年發行基於電影阿凡達的《阿凡達:潘朵拉邊境(Avatar: Frontiers of Pandora)》,評價與商業獲利都相對差(metascore:72)2018年育碧取得星際大戰的遊戲改編權後,以Massive Entertainment為首開發了《星際大戰:亡命之徒(Star Wars Outlaws)》並於2024年發行,評價差強人意(metascore:76),且銷售量遠低於公司預期steam上的作品:衝突世界已於2016年自steam下架湯姆克蘭西:全境封鎖 Tom Clancy's The Division湯姆克蘭西:全境封鎖2 Tom Clancy's The Division 2阿凡達:潘朵拉邊境 Avatar: Frontiers of Pandora星際大戰:亡命之徒 Star Wars Outlawssteam版剛好明天(11/22)會上架,評價大概不會好看------------------------------------------------------------------------------25.[重新獨立] [前史克威爾旗下] IO Interactive,簡稱IOI摘要:以《刺客任務》系列成名,歷經被Eidos、史克威爾收購的經歷後,2017年因獲利能力達標,被史克威爾釋出並重新獨立丹麥遊戲開發商,1998年成立,2000年製作了《Hitman: Codename 47》並由Eidos發行,然是潛行遊戲《刺客任務》系列第一部作品,但評價並不算高(Metascore 73),真正讓系列成名的,是2002年製作的《Hitman 2: Silent Assassin》(Metascore 84)2003年又製作出評價不錯的FPS遊戲《Freedom Fighters》(Metascore 81,由EA發行)2004年,被負責發行hitman前兩作的英國發行商Eidos Interactive收購,2009年Eidos Interactive又被Square Enix收購(Eidos改名為Square Enix Europe),2017年,Square Enix公開宣布由於IOI帶來的49.89億日圓(約4300萬美元)虧損,將放棄IOI及HITMAN IP並尋求投資者,IOI才成功獨立除Freedom Fighters及評價不佳的《喋血雙雄(Kane & Lynch)》2部作品(metascore未達70分,IP仍屬於SQUARE ENIX)外,IOI只製作Hitman遊戲2016年的《Hitman》(Metascore 84)、2018年《Hitman2》(Metascore 82)、2021年《Hitman3》(Metascore 87)這三部作品之間,由於上述發行權移轉、後作繼承前作內容,及採取遊戲基本免費、劇情分章DLC販售,販售版本眾多等問題,在玩家間有不少怨言,2023年決定將前2作停售,並將Hitman3改名《Hitman: World of Assassination》,3作視為單一作品販售,不過後來又分成多個版本販售,仍然持續造成玩家的困擾2020年曾宣佈製作尚未定名的007遊戲,2023年又公佈另一個被稱為Project Fantasy的計畫,但截至2024年底,兩個計畫都還沒有進一步資訊steam上的遊戲:刺客任務Hitman系列Freedom Fighters喋血雙雄(史克威爾發行,自2021年暫時下架後未曾再開放購買)喋血雙雄2 Kane and Lynch 2------------------------------------------------------------------------------26.[微軟旗下] [前Bethesda旗下] Arkane Studios這間的前半歷程,或許應該先看完下一間廠商再回來看摘要:歷經與許多大廠打交道的過程後,被Bethesda收購並製作出了《冤罪殺機》法國開發商,創辦人Raphaël Colantonio是《創世紀(Ultima)》系列遊戲粉絲,先因此獲得在EA games法國分公司的工作,但隨著EA較專注於體育遊戲,他決定離職,短暫於Infogrames任職後,1999年他創辦了Arkane Studios他原先想要製作《地下創世紀(Ultima Underworld)》的續作,但在無法接受IP持有者EA games提出的條件後,放棄了該IP名稱,而是做成名為《Arx Fatalis》的精神續作,這款遊戲幾乎找不到發行商,2002年發行後,商業上徹底的失敗,整體評價雖然不算高(metascore 71),卻成功吸引了一些業界人士的目光,包含了初代創世紀的製作人Richard Garriott,valve公司也找上他,並主動提出了Source引擎的授權協議但Arx Fatalis續作的製作資金陷入困境,育碧找上了他並提出了建議,讓新遊戲與育碧持有的另一個另一個經典RPG IP《魔法門》結合,變成了2006年發行的《魔法門黑暗彌賽亞(Dark Messiah of Might & Magic)》(metascore 72)Arkane後來與valve合作,相繼進行了《戰慄時空2》衍生遊戲《Ravenholm》及一款名為《The Crossing》的FPS遊戲專案,但都在發展一段時間後被取消,Arkane轉而與EA合作,負責史蒂芬史匹柏也有參與製作的《LMNO》,但該專案仍然於2010年遭到取消2010年,這次輪到Bethesda公司找上了Arkane,希望他們製作一款潛行遊戲《冤罪殺機(Dishonored)》,不久Bethesda的母公司ZeniMax也收購了Arkane在Raphaël Colantonio與諸多美國公司交涉的過程中,他搬到了美國德克薩斯州奧斯汀,並成立了Arkane Austin工作室,但Arkane主要的遊戲製作工作,仍是在法國里昂的Arkane Lyon工作室,在奧斯汀期間,他遇上了擁有豐富資歷的Harvey Smith,他曾經參與過《網路奇兵(System Shock)》、《創世紀 VIII》等遊戲開發,也曾擔任《駭客入侵(Deus Ex)》主要設計,2008年加入ArkaneRaphaël Colantonio與Harvey Smith一起負責了《冤罪殺機》製作並在2012年發行,獲得良好評價(metascore 88),並在一些評選中獲得了年度最佳遊戲殊榮不久Harvey Smith移居法國並主持Arkane Lyon工作室,2016年主導了續作《冤罪殺機2(Dishonored 2)》發行,評價仍然良好(metascore 88),2017年又發行獨立資料片《冤罪殺機:界外魔之死(Dishonored: Death of the Outsider)》(metascore 82)Raphaël Colantonio則繼續留在奧斯汀,領導Arkane Austin工作室開發《獵魂(Prey)》,這款遊戲的IP來自2006年由3D Realms與2K發行的同名遊戲,後來IP流落到bethesda手中並取消了2代開發,Arkane將這款遊戲製作成《網路奇兵》與《Arx Fatalis》的精神續作,於2017年發布,獲得不錯評價(metascore 79)但Raphaël Colantonio以陪伴家人為由,在《獵魂》發行前宣佈辭職,後來在2019年另外成立WolfEye Studios,2022年發行了評價不錯的《詭野西部(Weird West)》(metascore 76)由於微軟於2021年收購Bethesa母公司Zenimax,Arkane也被納入微軟旗下Arkane Lyon工作室與MachineGames共同開發兩款德軍總部相關作品後,2021年發行新遊戲《死亡循環(Deathloop)》,獲得良好評價(metascore 88),2022年宣佈製作以漫威漫畫角色刀鋒戰士(Blade)為主角的遊戲《Marvel's Blade》,目前尚未公佈發售日期Arkane Austin工作室在2023年發行了《血色降臨(Redfall)》,評價不佳(metascore 56),2024年5月,微軟宣佈關閉Arkane Austin工作室steam上的遊戲:Arx Fatalis魔法門黑暗彌賽亞(UBI發行)獵魂冤罪殺機冤罪殺機2冤罪殺機:界外魔之死德軍總部:Cyberpilot(VR遊戲)德軍總部:血氣方剛死亡循環血色降臨------------------------------------------------------------------------------27.Ghost Story Games/原Irrational GamesLooking Glass Studios與Origin Systems雖然這樣說很奇怪,但這篇會很長,看之前可以先休息一下,作為這篇的最後一間公司,同時也承接之後的CRPG篇,我想借題發揮繞一段遠路,把一些很難連結的人們連結起來摘要:Richard Garriott與他開設的Origin Systems創造了著名的《創世紀》系列,成為早期CRPG歷史的關鍵作品,後來又承接起MMORPG的時代曾任職於Origin Systems的Paul Neurath開設了Looking Glass Studios,他製作的《地下創世紀》結合創世紀與3D環境,以沈浸式模擬體驗影響了後世的許多3D遊戲,包括了由Looking Glassy其他成員製作的《網路奇兵》、《神偷》等遊戲曾任職於Looking Glass Studios的Ken Levine等人開設了Irrational Games,在製作出《網路奇兵2》後,又做出了《生化奇兵》,但在完成《生化奇兵:無限》後,工作室幾近解散,並重整成小型團隊Ghost Story GamesOrigin Systems故事要從Richard Garriott說起,他是出生於英國的美國人,中學時期接觸程式設計後,1979年創作出了《Akalabeth》這款遊戲,當時他在電腦零售店中工作,店長建議他販售這款遊戲,雖然店內只賣出了10多套,但其中一個買家是發行商California Pacific Computer,並與他簽約發行,不久,他又製作出《創世紀(Ultima)》,並發展成早期電腦RPG最重要的作品系列,而沒有冠上Ultima名稱的《Akalabeth》,也被認為是創世紀系列的第一部作品《創世紀2》交由冒險遊戲起家的Sierra On-Line發行,但由於版稅等問題,RichardGarriott在1983年,決定與兄弟一起開設自己的發行商Origin Systems,以繼續發行創世紀系列,隨著公司的茁壯,也製作及發行更多的其他遊戲其他Origin Systems的遊戲中,也包括1990年發行,由Chris Roberts主導製作的《銀河飛將(WingCommander)》及後續的系列作,關於這個人只需要一句話來描述,「他自2012年起宣佈製作《星際公民(Star Citizen)》並發起眾籌」1992年,EA以3500 萬美元收購了Origin Systems1997年Origin Systems製作並發行了《網路創世紀(Ultima Online)》,MMORPG這名詞也是由RichardGarriott所創造,在這之前類似的遊戲通常被稱作圖形化MUD,這也是第一款訂閱人數超過10萬人的類似遊戲,帶動了後來的MMORPG風潮,不過由於營運初期的嚴重BUG等問題,媒體評價並不高(metascore 59)同時遊戲太過受歡迎也造成另一個問題,EA決定讓Origin Systems專注於線上遊戲,1999年的《創世紀9(Ultima IX)》成為創世紀系列最後一款主要作品,Origin Systems在2004年被EA關閉,不過《網路創世紀》直到現在都還持續營運著Richard Garriott在2000年決定離開公司,另外成立Destination Games,來成為南韓MMORPG公司NCSOFT(天堂等)的子公司,2009年關閉,2009年又成立了Portalarium,製作《網路創世紀》的精神繼承作《Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues》,2018年於steam正式發布,但評價慘烈(metascore 58),且目前IP權已出售給Catnip Games有一些電玩人也曾經在Origin Systems任職,像是後來成為id Soiftware聯合創辦人的John Romero,以及接下來要談的Looking Glass Studios相關人物 Looking Glass StudiosPaul Neurath大約自1986年開始製作遊戲,後來加入了Origin Systems,1989年主導太空飛行模擬遊戲《Space Rogue》開發,這款遊戲沒有成為系列作,但可能成為了後來《銀河飛將》的靈感來源1990年他決定與大學朋友Ned Lerner 共同成立工作室Blue Sky Productions,並聘請了Doug Church等員工,參考了1987年遊戲《地下城主(Dungeon Master)》後,他們提出一款名為《Underworld》的遊戲原型,Origin Systems對此感到高度興趣,後來遊戲被融入了創世紀的IP,1992年以《地下創世紀(UltimaUnderworld)》名稱發行,這也是創世紀系列第一款並非由Origin Systems自行開發的遊戲1992年Blue Sky Productions,與Ned Lerner所開設的Lerner Research公司合併,並改名為LookingGlass Technologies,除了開發《地下創世紀2(Ultima Underworld II)》(1993年發行)外,也製作了EA公司的勁爆美式足球系列《John Madden Football '93》,相當暢銷LookingGlass也開始尋求自己發行遊戲的機會,其中一款是1995年發行的飛行模擬遊戲《Flight Unlimited》,後來推出2部續作,但另外兩部自己發行遊戲《Terra Nova:Strike Force Centauri》及《British Open Championship Golf》,都在商業上挫敗,並導致公司陷入財政問題,於1997年接受軟體公司Intermetrics的收購,並改名為Looking Glass Studios,但公司財產仍然未能有效改善,最終於2000年宣佈關閉LookingGlass公司雖然只有短短8年,卻創造了許多遊戲史上具有關鍵地位的遊戲由Doug Church主導開發的《網路奇兵(System Shock)》,於1994年由Origin Systems發行,成為LookingGlass及Origin Systems另一款名留青史的作品,但在當時並未能夠讓LookingGlass獲利1998年由eidos發行的《神偷:黑暗計畫(Thief: The Dark Project)》,不僅評價良好(metascore 92),也是公司最賣錢的作品,後來IP權歸屬於發行商eidos而有續作問世(後來譯為俠盜系列)曾參與神偷初期製作的Ken Levin及另外2名員工於1997年離職,成立了後面要談的Irrational Games工作室,並做出了《網路奇兵2》原先於Origin Systems任職的Warren Spector,曾短暫加入Looking Glass,並參與了《地下創世紀》、《地下創世紀II》、《網路奇兵》和《神偷:黑暗計畫》等作品,後來在John Romero邀請下加入Ion Storm,在那裡做出了《駭客入侵(Deus Ex)》,也參與了《俠盜3:致命黯影(Thief: Deadly Shadows)》的製作在LookingGlass倒閉後,Paul Neurath不久建立了Floodgate Entertainment,但沒有取得太大的成果,2011年被收購而消失,2013年他又創辦了OtherSide Entertainment,在取得EA同意使用《地下創世紀》相關設定(但未能取得創世紀商標使用權)後,2015年發起60萬美金的kickstarter眾籌,製作名為《Underworld Ascendant》的《地下創世紀》精神續作遊戲,眾籌獲得了86萬美金,遊戲雖然在2018年順利發行但評價慘烈(metascore 37),他也曾宣佈要製作《網路奇兵3》,後來仍然取消開發《網路奇兵2》的IP權歸屬有點混亂,後來由專門處理孤兒軟體的Nightdive Studios取得重新發行權,他們之後也取得了《網路奇兵》的IP權,並製作了《網路奇兵》重製版Irrational GamesKen Levine等人在LookingGlass被Intermetrics收購後,離開了公司並成立了IrrationalGames,他們原本只是打算與LookingGlass合作,製作一款類似《網路奇兵》的遊戲《Junction Point》,但持有網路奇兵IP權的EA games提議讓該作品成為真正的續作,1999年《網路奇兵2(System Shock 2)》發行,並廣受好評(metascore 92),但當時商業上不算成功,EA因此拒絕了網路奇兵後續作品的提案Irrational Games於2002年製作的《Freedom Force》(EA發行,metascore 90)、2004年製作的《Tribes: Vengeance》(威望迪發行,metascore 83)、2005年製作的《SWAT 4》(Sierra發行,metascore 85)都有不錯的評價,但另一款已完成的遊戲《The Lost》卻在經歷與發行商的法律問題後取消發售不久Irrational Games決定製作另一款《網路奇兵》的精神續作,2K Games對這個概念感興趣,並於2006年收購了Irrational Games,工作室的名稱曾在2007年被更名為2K Boston,2010年又恢復原名2007年,這款被命名為《生化奇兵(Bioshock)》的作品發行,獲得極高的評價(metascore 96),由於Ken Levine不想要立刻製作系列,2K games另外成立了2K Marin工作室來開發《生化奇兵2(Bioshock 2)》,2010年發行後也獲得良好的評價(metascore 88)Ken Levine與Irrational Games在這段時間參與了XCOM作品的製作,但很快地就放棄並回歸製作另一部生化奇兵續作,該XCOM作品在幾經轉手後,最後由2K Marin於2013年發行為評價不佳的《The Bureau:XCOM Declassified》(metascore 66),不久2K Marin也被關閉Irrational Games的生化奇兵續作《生化奇兵:無限之城(BioShock Infinite)》直到2013年才發行,雖然評價仍舊良好(metascore 94),銷量也不差,但在5年開發期間不斷增加開發人力,使得內部也出現不少問題,主要源頭被指向Ken Levine的專案管理能力,在遊戲發售後不久,2014年Ken Levine宣佈只留下15名員工,其餘全部解僱,當時工作室總人數大約是200人2017年他又將工作室更名為Ghost Story Games,第一款遊戲《Judas》在2022年公佈資訊這時距離遊戲開始製作已經超過7年,根據媒體報導的員工爆料,該專案原先設定的發行時間在2017年,延宕的主因仍然來自Ken Levine,2K預計該遊戲最晚會在2025年3月發行,不過目前各遊戲宣傳頁面都還沒有確切日期steam上的遊戲:Origin Systems及Looking Glass Studios的遊戲IP不少是由EA持有,可能有上EA自己平台但較少上steam,或是去GOG比較好找,網路奇兵IP則是另外由專門處理孤兒軟體的Nightdive Studios取得Space Rogue Classic網路奇兵Enhanced版(2015)網路奇兵重製版(2023)網路奇兵2Terra Nova: Strike Force Centauri神偷(俠盜)I神偷(俠盜)II(Irrational Games)生化奇兵系列(2代為2K marine製作)Freedom Force

4

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0

LV.

42

GP

3k

5 樓

Alane

Alane

GP4

BP-

2024-11-26 22:09:08

CRPG/WRPG篇接著,我想專注於CRPG/WRPG的部份,這也是上篇會先提到Origin Systems的原因,WRPG的早期歷史主要是Ultima(創世紀)、巫術(Wizardry),以及更晚一點的魔法門(Might and Magic)等IP的輝煌時刻,不過這些創作系譜大多未能成功延續,這篇主要的時代會再後面一點------------------------------------------------------------------------------28. Interplay / 含旗下 黑島工作室Black Isle Studios這間公司作為開發商,已經不符合「近5年仍有具知名度的作品問世」的條件,作為發行商,也已經失去大多數曾經創造輝煌歷史的IP,但在遊戲史中又有絕對不可抹滅的地位,所以就當成講古還是介紹一下摘要:早期曾製作過《冰城傳奇》、《荒野遊俠》等成功作品並發展成發行商,旗下RPG部門發展為黑島工作室,除製作出《異塵餘生》外,也與bungie等公司製作出多款著名的D&D遊戲,像是黑島工作室的《異域鎮魂曲》、《冰風之谷》,但因為財政問題,黑島工作室2003年被關閉,遊戲IP大多售出,商標則勉強維持至今美國遊戲開發商、發行商,1983年由Brian Fargo等5人創立,第一款遊戲是1984年推出於PC平台的文字冒險遊戲《Mindshadow》,由動視發行1985年起製作《冰城傳奇(The Bard's Tale)》共3部作並由EA games發行,相當成功,系列第4部作品由於與EA結束合約的問題,1989年以《Dragon Wars》名稱由動視發行1988年製作了以全球核戰末日後為背景的《荒野遊俠(Wasteland)》,1990年EA Games在沒有Interplay參與下,試著自行製作續作《Fountain of Dreams》獲得極糟的評價,後來EA Games在2003年將荒野遊俠遊戲IP轉讓時,並未將《Fountain of Dreams》視為荒野遊俠的續作,而Interplay則嘗試製作精神續作《Meantime》,但1992年取消開發1988年Interplay開始擔任遊戲發行商,例如1988年自行製作的《Battle Chess》,這是一款有戰鬥動畫的西洋棋對戰遊戲一定年齡以上的台灣人或許更熟悉在1990年推出的續作《決戰中國象棋(Battle Chess II: Chinese Chess)》,當年在資訊月還蠻紅的,也是我最早有印象的電腦遊戲之一1988年製作的《Neuromancer》是另一款相對有名的遊戲1990年計畫推出第一人稱DRPG遊戲《Stonekeep》時,設定了9個月的開發時程及5萬美元的預算,但由於硬體進步迅速及其他諸多原因,導致發布時間一直延後,最終花了200人團隊及5年時間,直到1995年才完成遊戲,開發經費也飆升到500萬美元,光是開場的真人影片就耗費了50萬美元1993年起製作或發行了多部星艦迷航記相關遊戲1994年曾發行過由暴雪娛樂製作的《黑色荊棘(Blackthorne)》1995年,Interplay發行由Parallax Software(後來改名Volition,曾開發黑街聖徒,2023年被關閉)製作的FPS遊戲《Descent》,被金氏世界紀錄認定為第一款全3D(三維)的FPS遊戲,之後推出了2部續作約在1994年,Interplay再次意圖建立一款荒野遊俠的精神續作遊戲,而後該專案轉移給Interplay內部以Feargus Urquhart為首,專門用於開發RPG的部門,這部最初名叫《Vault-13》的遊戲最終被命名為《異塵餘生(Fallout)》,1997年發行後廣受好評(metascore 89),1998年該部門被命名為黑島工作室(Black Isle Studios),並隨即發行了續作《異塵餘生2(Fallout 2)》(metascore 86)1999年發行由Bioware製作,基於龍與地下城(D&D)規則的《柏德之門(Baldur's Gate)》,廣受好評(metascore 91),隨後黑島工作室利用Bioware的遊戲引擎Infinity Engine,製作了1999年《異域鎮魂曲(Planescape: Torment)》(metascore 91),以及2000年起的《冰風之谷(Icewind Dale)》(metascore 87)等高評價遊戲,Snowblind Studios也製作了2001年《柏德之門:暗黑同盟(Baldur's Gate: Dark Alliance)》(metascore 87),創造了一個D&D RPG的輝煌時代但好景不常,Interplay的內部財政問題漸趨嚴重1999年,法國發行商Titus Interactive成為Interplay最大股東2002年,Interplay創辦人兼執行長Brian Fargo宣佈辭職,由Titus創辦人Hervé Caen接任,柏德之門及異塵餘生的新作都被取消開發,2003年更關閉黑島工作室並解雇所有員工,由Bioware開發中的《絕冬城之夜(Neverwinter Nights)》,也轉交由Infogrames發行但財務困境未能因此被拯救,2004年因積欠員工保險費用等原因,Interplay的辦公室一度被迫關閉,母公司Titus Interactive也隨即宣告破產,此後Interplay雖苟延殘喘至今,但鮮少再開發遊戲,不少遊戲IP也被售出2023年底,罕見的出現另一款掛名Interplay發行的遊戲《Kingpin: Reloaded》這款遊戲原先是1999年由Xatrix Entertainment開發,Interplay發行Xatrix公司早已消失,當遊戲IP被確認仍由Interplay持有後,任職於3D Realms的Frederik Schreiber提出想製作這款遊戲重製版的想法,於是做出了這款遊戲,發行商同時掛上了Interplay及3D RealmsInterplay旗下最值錢的IP應該要算是異塵餘生了,《異塵餘生3(Fallout 3)》(2008年發行)的製作權被Bethesda公司以117.5萬美元買下,而後Bethesda在2007年又以575萬美元買下了異塵餘生系列的IP權,但條文中保留了Interplay於2年內開發異塵餘生MMO遊戲的權利,Interplay雖然啟動了該遊戲專案,但由於集資等困難而進展緩慢,日後雙方為此再次鬧上法院,最終於2012年雙方和解,Bethesda以200萬美元費用換取Interplay放棄該遊戲的開發權利Interplay在失去與異塵餘生關聯性後,仍未放棄這個名為Project V13的MMO企劃案(名稱容易讓人聯想到早期開發名稱《Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure》),也在名義上重啟黑島工作室並啟動募資,但僅僅募集到6630美元,不久該網頁就在未公告情況下默默的消失 (web archive存檔)其餘的IP資產,則要講到前員工創立的兩間公司,黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)與inXile Entertainmentsteam上的遊戲:以Interplay Entertainment Corp.發行商名義的柏德之門:黑暗聯盟(重新發布)柏德之門:黑暗聯盟2(重新發布)星艦迷航記遊戲Dragon WarsBattle Chess系列以Interplay名義的Stonekeep以Interplay Inc.名義的Descent系列Fallout系列前3部作品目前由bethesda發行,開發商分別被標明為Interplay、島工作室及14° East(Interplay旗下的策略遊戲工作室)冰城傳奇與荒野遊俠留到inXile的章節再談很多黑島工作室的遊戲由Beamdog發行了Enhanced版,留到Bungie的章節再談------------------------------------------------------------------------------29.[微軟旗下] 黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)這間就不摘要了,因為很難摘要以Feargus Urquhart為首的幾名黑島工作室員工,在2003年離職並創立了黑曜石娛樂,最初的幾年,他們延續了先前合作對象Bioware的工作,開發《星際大戰舊共和國武士 II:西斯領主(Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords》(metascore 86)及《絕冬城之夜2(Neverwinter Nights 2)》(metascore 82),這兩款遊戲的1代都是由Bioware開發而在Bethesda製作出《異塵餘生3》之後,也讓他們開發另一款異塵餘生遊戲《異塵餘生:新維加斯(Fallout:New Vegas)》,雖然在不少玩家心目中,這部比異塵餘生3更像是Fallout該有的樣貌,但由於bug等問題,metascore僅84分,也低於當時Bethesda與黑曜石的協議可獲得額外獎金的85分2011年從史克威爾手上接下了《末日危城3(Dungeon Siege III)》的製作,不過評價並不高(metascore 72)2012年,他們決定利用Kickstarter眾籌來製作一款《柏德之門》的精神續作,這個名為Project Eternity的募資專案目標設在110萬美元,最終獲得398萬多的資金,遊戲後來被命名為《永恆之柱(Pillars of Eternity)》,並在2015年發行,評價良好(metascore 89)之後黑曜石娛樂與另外兩間曾於Kickstarter眾籌獲得巨大成功的公司Double Fine、inXile Entertainment共同推出股權眾籌網站Fig,2017年製作永恆之柱續作《永恆之柱2:死亡之火(Pillars of Eternity II: Deadfire)》(metascore 88)時,成功利用Fig籌到約440萬美元資金其他作品還有2010年《阿爾法協議(Alpha Protocol)》(SEGA發行,metascore 63)、2014年《南方四賤客:真實之杖(South Park: The Stick of Truth)》(ubisoft發行,metascore 85)、2015年免費對戰遊戲《裝甲戰役(Armored Warfare)》、2016年《Tyranny》(Paradox發行,metascore 80)等2018年,微軟宣佈收購黑曜石娛樂,而後製作了2019年《天外世界(The Outer Worlds)》(metascore 85)、2022年《微小世界生存戰(Grounded)》(metascore 82)、2022年《隱跡漸現(Pentiment)》(metascore 86)等遊戲全新的RPG作品《宣誓(Avowed)》預計在2025年2月上市另一款製作中的《天外世界2(The Outer Worlds 2)》則尚未公佈發售日期steam上的遊戲:Obsidian Entertainment開發遊戲因為遊戲姑且還是蠻多的,就不一一列出了絕冬城之夜2似乎有上過steam但目前已下架------------------------------------------------------------------------------30.[微軟旗下] inXile Entertainment摘要:由Interplay創辦人之一建立,活用眾籌資金,製作《冰城傳奇》、《荒野遊俠》等IP相關遊戲Interplay原始創辦人Brian Fargo在離開公司後,2002年創辦了inXile Entertainment,並在2004年發布了《The Bard's Tale》(metascore 75),雖然與1985的Interplay遊戲《冰城傳奇》有著相同的遊戲名稱,但由於未取得EA Games的授權,實際沒有直接關係基於前Interplay資產的效應,inXile Entertainmentu發起過幾次成功的眾籌,包括了2003年從EA Games手上取得了荒野遊俠的IP權後,2012年發起《荒野遊俠2(wasteland 2)》眾籌 ,目標金額90萬美元,最終募集金額293萬多,遊戲於2014年發行(metacore 81)2013年發起《異域鎮魂曲》精神續作《Torment: Tides of Numenera)》眾籌,目標金額90萬美元,最終募集金額418萬多,遊戲直到2017年才發行(metascore 81)2015年發起冰城傳奇正統續作《The Bard's Tale IV: Barrows Deep》眾籌,目標金額125萬美元,最終募集金額151萬多,遊戲於2018年發行(metascore 71,隔年發布的Director's Cut版本則為81)2016年利用股權眾籌網站Fig發起《荒野遊俠3(wasteland 3)》眾籌,並募集到312萬多的資金,遊戲於2020年發行(metascore 85)2018年,微軟宣佈收購inXile Entertainment(與收購黑曜石娛樂同時宣佈),2023年起製作全新作品《發條革命(Clockwork Revolution)》,目前尚未得知發售時間steam上的遊戲:inXile Entertainment開發遊戲因為遊戲也不算多,大多上面都列出了,就不再次表列------------------------------------------------------------------------------31.[EA旗下] Bioware摘要:曾經以《柏德之門》等遊戲,與Interplay的黑島工作室一同開創輝煌的時代,2007年被EA收購後則以《闇龍紀元》、《質量效應》兩大系列為主加拿大開發商,三位創始人當時是剛從醫學院畢業的學生,在完成一款醫學相關軟體後,1995年他們決定創立遊戲公司第一款遊戲是1996年的機甲戰鬥遊戲《超鋼戰神(Shattered Steel)》,並找上了發行商Interplay Entertainment負責發行,之後他們將興趣轉向了RPG遊戲,並取得了龍與地下城(D&D)許可,於1999年推出了《柏德之門(Baldur's Gate)》,同樣由Interplay發行,這款遊戲在評價及銷量上都獲得相當的成功(metascore 91),僅當年度全球銷售量就突破了百萬,2000年製作續集《博德之門2(Baldur's Gate II: Shadows of Amn)》(metrascore 95),2002年製作另一款D&D遊戲《絕冬城之夜(Neverwinter Nights)》(metascore 91),而Interplay也在隨後發行了其他好評的D&D遊戲題外話,絕冬城之夜當年的台灣版遊戲,由於發行商翻譯時的嚴重問題,演變成踢牙老奶奶這個網路梗在之後的幾年中,Bioware也嘗試了許多其他遊戲並與許多不同的發行商合作,像是2000年FPS《亡命暗殺令2(MDK2)》(metascore 83,Interplay發行)、2003年RPG《星際大戰:舊共和國武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)》(metascore 94,LucasArts發行)、2005年的ARPG《翡翠帝國(Jade Empire)》(metascore 89,微軟發行,最初為xbox獨占),大多都獲得好評2005年,Bioware宣佈與另一間開發商Pandemic Studios合併,但2007年EA games以7.75億美元價格,收購了上層公司的VG Holding Corp,兩間開發商都因此被併入EA(Pandemic Studios隨後在2009年被解散),Bioware之後發展成為EA旗下主要的RPG遊戲開發品牌,2009年將另一間被EA收購的Mythic Entertainment納入組織架構中(2014年被解散)2007年,推出新的ARPG系列遊戲《質量效應(Mass Effect)》(metascore 91,一開始是Xbox360獨占並由微軟發行),2009年又推出RPG遊戲《闇龍紀元:序章(Dragon Age: Origins)》(metascore 86),這兩個系列遊戲成為Bioware之後主要發行的遊戲就像許多EA旗下品牌一樣,Bioware經過多次組織更動後,原有的領導階層及老員工很多都已經離職,3名創辦人當中,1人在2009年離職,另外2人則在2012年《質量效應3》完成後離職其中一名領導階層Trent Oster在2009年離開Bioware後,創建了Beamdog網站及Overhaul Games,他們致力於將bioware及Interplay的舊作以相對新技術增強,發行過亡命暗殺令2、博德之門、絕冬城之夜等作品的加強版在這之後,Bioware及旗下工作室開始遭遇較大的挫折由龍騰世紀Flash遊戲起家的BioWare San Francisco在2013年被關閉曾被命名為BioWare Victory的工作室負責開發C&C新作《Command & Conquer: Generals 2》,2013年被取消開發,不久關閉專門負責營運MMORPG,2006年被EA收購的Mythic Entertainment,後來改名BioWare Mythic,原本預計開發《Warhammer Online: Wrath of Heroes》,2013年被取消開發,隔年工作室關閉BioWare Austin工作室,原先主要負責2011年發行的MMORPG《星際大戰:舊共和國(Star Wars: The Old Republic)》,2014年宣佈製作的新IP《Shadow Realms》,但在2015年被取消開發2014年Bioware本家推出的《闇龍紀元:異端審判(Dragon Age: Inquisition)》維持穩定好評,並且在銷售上相當成功(metascore 85),也獲得一些媒體的GOTY獎但2017年的《質量效應:仙女座(Mass Effect: Andromeda)》,評價就低落許多(metascore 71)2019年,推出全新IP作品《冒險聖歌(Anthem)》,評價爆炸(metascore 59),原預定的後續重新開發也在2021年宣佈放棄,2023年裁員約50人(原先員工數約300多人)2024年推出《Dragon Age The Veilguard(闇龍紀元:紗障守護者)》,媒體評價看似不錯(metascore 84),但受到DEI等因素影響,目前討論較兩極,似乎尚未能夠蓋棺定論,且在2024年度的TGA,也未能入圍年度RPG項目未確認名稱的《質量效應》新作仍在製作中steam上的遊戲:Bioware開發遊戲超鋼戰神星際大戰:舊共和國武士翡翠帝國特別版質量效應系列闇龍紀元系列亡命暗殺令2Overhaul/Beamdog發行的Bioware及黑島工作室遊戲Enhanced版亡命暗殺令2 HD柏德之門Enhanced Edition柏德之門2 Enhanced Edition冰風之谷 Enhanced Edition(原本由黑島工作室製作)絕冬城之夜 Enhanced Edition異域鎮魂曲 Enhanced Edition(原本由黑島工作室製作)------------------------------------------------------------------------------32.Larian Studios摘要:堅持多年製作的《神諭》系列獲得注目後,因緣際會獲得了製作《柏德之門3》的機會,成為新時代的CRPG霸主比利時開發商,於1996年成立,最早的遊戲是1997年的科幻背景即時戰略遊戲《商業爭霸(THE L.E.D WARS)》另外開發了一款名為《The Lady, the Mage and the Knight》的奇幻RPG,但因發行商財務等因素,於1999年被取消開發,之後Larian Studios開始專注於奇幻RPG《神諭(Divine Divinity)》的開發,遊戲在2002年發布,由德國發行商CDV Software(2010年破產)發行,這款遊戲雖然獲得了不錯的評價(metascore 81),但當年度的RPG有Bethesda的《上古卷軸III:魔捲晨風》、Bioware的《絕冬城之夜(Neverwinter Nights)》等作品,即使在RPG專門的獎項也沒有獲得多少成就值得一提的是當時IGN評論的結語(以下節錄+機翻)隨著Bioware的資產被光劍束縛(指Bioware改去做星際大戰遊戲),而黑島工作室正在開發一款沒有戰略暫停模式的遊戲,也許Larian會在不久的將來挺身而出,扛起CRPG的大旗而與發行商之間的合約,使得這部不夠成功的作品未能讓Larian Studios賺錢,工作室甚至從30人減少到3人,幾乎要消滅,在這段間艱困期,他們也製作過針對兒童的3D互動遊戲《KetnetKick》(基於比利時的兒童頻道Ketnet),或是一些為了彌補資金缺口而接的賭場遊戲隨著資金逐漸到位,陸續製作了2004年《神諭外傳(Beyond Divinity)》(metascore 73)及2009年《神諭2(Divinity II)》(metascore 72),但評價都很普通時間就這樣又過了10多年,在資金仍不充裕的情況下,Larian Studios面對著2部新的系列作品,決定孤注一擲,擴大《神諭:原罪(Divinity: Original Sin)》開發規模,而非RTS遊戲《Divinity: Dragon Commander》(2013年發行,metascore 76),並透過kickstarter募資獲得了94萬美元的資金(目標額40萬美元),2014年遊戲發布後,不僅評價良好(metascore 87),也解決了以往資金短缺的情況當他們要製作2代時,同樣發起了kickstarter募資,這次獲得了203萬美元的資金(目標額50萬美元),《神諭:原罪2(Divinity: Original Sin II)》在2017年發售,獲得了比前作更高的評價(metascore 93)Larian Studios曾經於2019年宣佈過神諭系列下一部作品Divinity: Fallen Heroes的製作計畫,但後來於2023年被正式宣佈放棄,原因很可能是由於另一款他們期盼已久的遊戲IP:柏德之門《柏德之門》是1998年由BioWare開發,Interplay發行的遊戲,催生了之後幾年D&D RPG遊戲的輝煌年代,Larian Studios在製作《神諭:原罪》後,就曾聯絡過D&D的IP持有者威世智(WotC,魔法風雲會發行商,1997年收購D&D發行商TSR),想要製作柏德之門系列作,但遭到了拒絕,後來在即將完成《神諭:原罪2》時,接到了威世智主動接洽,得以開始製作《柏德之門3(Baldur's Gate 3)》,遊戲在2020年9月進入steam搶先體驗,直到2023年8月才正式發行,評價上再次達到新高(metascore 96),銷售量突破千萬,並在steam創下875,343的同時上線人數紀錄(steam第12名),獲得了2023年度包括TGA在內的多個GOTY級獎項截至2024年3月為止,Larian Studios還沒有公佈下一款製作的遊戲,但已知他們並不打算繼續製作柏德之門的續作或是其他D&D遊戲steam上的遊戲:早期的3部神諭系列遊戲Divinity: Dragon Commander神諭:原罪神諭:原罪2柏德之門3已下架的兒童向遊戲Monkey Tales因為再過幾天就要秋特了,下一篇可能會間隔比較久,大概等12月初才會PO出,主要內容會是我自己偏愛的遊戲類別

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nagamo

絕冬城之夜2下架是孩子寶(旗下wotc)跟萬代的官司結果打完了也沒放回去

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2024-11-27 11:05:42

回覆

挖哩勒

絕冬城https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/13.gif

B2

2024-11-30 06:29:33

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LV.

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GP

3k

6 樓

Alane

Alane

GP5

BP-

2024-12-02 22:45:02 編輯

作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

模擬策略4X前篇這個很奇怪的分法,是因為前篇的主角是Sid Meier跟Firaxis,後篇則是單純我今天時間不夠PO完剩下的3間,只好割成前後篇------------------------------------------------------------------------------33.[2K旗下] Firaxis Games / MicroProse摘要:MicroProse是由席德·梅爾等人成立的公司,在早期的幾款飛行及模擬遊戲打響名聲後,開始將席德·梅爾的名字掛在遊戲名稱上,製作了像是《鐵路大亨》、《文明帝國》等知名遊戲,也發行了《X-COM》等遊戲,但1996年席德·梅爾離職另外成立Firaxis Games,MicroProse則在幾經收購後關閉工作室後來MicroProse旗下大多遊戲IP及Firaxis Games都被Take-two買下並成立2K公司來管理,近年也製作了《XCOM》等遊戲1982年當時任職於通用儀器的席德·梅爾(Sid Meier),與前飛行員Bill Stealey同事一同遊玩名為Red Baron的飛行模擬街機遊戲席德·梅爾宣稱他能夠在1週內寫出更好的遊戲,雖然實際花了2個月才完成製作,但不久他們兩人就成立了MicroProse公司來販賣這款命名為《Hellcat Ace》的遊戲在之後的幾年,席德·梅爾等人開發出多款飛行及其他模擬遊戲,MicroProse的名聲也逐漸傳開,自1987年《Sid Meier's Pirates!》(Commodore 64平台)開始他們決定將已有一定知名度的席德·梅爾名字放在遊戲名稱上,之後有許多冠名遊戲問世,其中尤其有名的,是1990年的《鐵路大亨(Sid Meier's Railroad Tycoon)》及1991年的《文明帝國(Sid Meier's Civilization)》,這款遊戲也被視為開創了4X遊戲但並不表示日後每一款冠名遊戲都是由Sid Meier設計,以文明帝國系列來說,席德·梅爾只主導了第一部作品製作,後面作品大多頂多有參與由於失敗的街機開發,使得MicroProse財政出現一些問題,1993年被另一間專出模擬遊戲的公司Spectrum HoloByte出資合併,公司品牌維持運作,在這段時期與英國的Mythos Games共同製作出《X-COM: UFO Defense》及後面的系列作,1996年公司決定大幅裁員後,Sid Meier與另外兩人離開了公司,成立了Firaxis Games另外的這兩人分別是:Brian Reynolds是1994年《Sid Meier's Colonization》與1996年《文明帝國II(Sid Meier's Civilization II)》(metascore 94)的主要設計者,後來在Firaxis Games製作出1997年《北與南蓋茲堡戰役(Sid Meier's Gettysburg!)》(metascore 92)以及1999年《阿爾發新文明(Sid Meier's Alpha Centauri)》(metascore 92),2000年離開Firaxis,與他人另外成立Big Huge Games,並製作出2003年《王國的興起(Rise of Nations)》(metascore 89)等遊戲Jeffery Briggs在MicroProse早期負責音樂,後來與Brian Reynolds一起參與不少作品,在Firaxis Games與Soren Johnson(後來的《文明帝國4》首席設計師)一同主導了2001年《文明帝國3(Sid Meier's Civilization III)》(metascore 90)製作,後來在《文明帝國4》回歸音樂製作,2006年離職順便談一下Soren Johnson,簡單來說他是玩席德·梅爾遊戲長大的死忠粉絲,2000年加入Firaxis Games後,隨即加入《文明帝國3》製作,並列為首席設計師,並在之後主導了2005年《文明帝國4(Sid Meier's Civilization IV)》(metascore 94)另外有時比《文明帝國4》更有名的主題曲《Baba Yetu》是由他邀請史丹佛大學時代的室友,美國華裔作曲家田志仁(Christopher Tin)所創作,拿下了第53屆葛萊美獎最佳伴唱器樂編曲,也是電玩歌曲首次獲得葛萊美獎(不過近年入圍就比較常見了,2023年起甚至增加了電玩配樂獎項)2007年Soren Johnson離開Firaxis Games,在EA Games任職一段時間後,2013年開創自己的工作室Mohawk Games,2016年推出《Offworld Trading Company》(metascore 78),2021年又推出4X遊戲《舊世界(Old World)》(metascore 80)有點離題了,先回到那個失去席德·梅爾的MicroProse,1998年被持有Atari品牌的孩之寶集團旗下Hasbro Interactive收購,2001年法國發行商Infogrames又收購了Hasbro Interactive,不久淘汰了MicroProse品牌名稱,原MicroProse的工作室也在2003年全數被關閉(同時2003年Infogrames決定改以Atari作為主要品牌)2019年一名軍事遊戲業界的老粉絲收購了MicroProse 品牌及一部分的遊戲IP,創立新的MicroProse公司,並邀請MicroProse創辦人之一的Bill Stealey加入新公司,近年新MicroProse致力於製作/重新發布以飛行模擬或軍事為主的遊戲例如原於1992年發行的《B-17 Flying Fortress: World War II Bombers in Action》再把視野轉到Firaxis,成立初期與EA簽訂了一份合約,因此有幾款遊戲是由EA發行,《文明帝國3》則是由當時已收購MicroProse的Infogrames Interactive發行,但到了2004年底,情況又出現新的變化,Infogrames Interactive持有的遊戲IP,以2230萬美元全數賣給了Take-Two Interactive,並成立2K公司來管理這些遊戲,2005年11月2K進一步收購了Firaxis Games並納入2K旗下,這使得Firaxis Games重新(在2K旗下)擁有了文明帝國的IP權,繼續推出系列遊戲至今《鐵路大亨》的IP,中間曾由PopTop Software持有,並推出了2、3代,2000年被Take-Two Interactive收購,後來併入Firaxis Games,在2006年推出《席德·梅爾之鐵路(Sid Meier's Railroads!)》(metascore 77),這款席德·梅爾倒是有親自主導製作,但目前為止並沒有其他續作2012年,Firaxis推出X-COM系列的重啟作《XCOM: Enemy Unknown》(metascore 89),成功為這個經典IP帶來新的氣象,也成為Firaxis及2K公司新的重要系列作品,後續出了2016年《XCOM2》(metascore 88)及2020年《XCOM: chimera squard》(metascore 77)等作品2022年,Firaxis推出利用漫威角色的作品《漫威午夜之子(Marvel's Midnight Suns)》,雖然評價不差(metascore 83),但並未能為2K帶來所期望的獲利2024年,《文明帝國7》的訊息正式公佈,預計2025年2月發行steam上的遊戲:MicroProse的遊戲比較雜,少數由新MicroProse取得,一些歸到2K旗下有些還是掛Atari的發行商名稱,並由專門處理孤兒軟體的Nightdive Studios發行,像是Sid Meier's Pirates! Gold Plus (Classic) 1987年遊戲Sid Meier's Covert Action (Classic) 1990年遊戲Sid Meier's Colonization (Classic) 1994年遊戲Firaxis Games的遊戲文明帝國系列(含CivCity: Rome)XCOM系列(含舊X-COM系列)漫威午夜之子席德·梅爾之鐵路與Poptop製作的舊作鐵路大亨2、3代Sid Meier's Pirates! (2004年重製作品,metascore 88,也是席德·梅爾親自製作)Sid Meier's Starships (metascore只有64,不過是席德·梅爾親自製作)Sid Meier's Ace Patrol系列------------------------------------------------------------------------------34.Julian Gollop/Mythos Games/Codo Technologies/Snapshot Games他有沒有被獨立成一篇的價值我自己也感到很傷腦筋,Phoenix Point的評價甚至還不如另一款舊XCOM精神繼承作的Xenonauts,但總覺得歷史地位角度上應該拉出來講摘要:Julian Gollop與Mythos Games,曾與MicroProse合作製作《X-COM》系列遊戲Julian Gollop是英國人,他約在1983年開始自己製作遊戲,他的早期遊戲大多是在ZX Spectrum電腦平台,並專注於回合制戰術遊戲,例如1984年的《Rebelstar Raiders》以及另一部奇幻背景,於1985年發行的《Chaos: The Battle of Wizards》這兩部作品後來都有製作續集作品1988年他建立了自己的遊戲工司Target Games,不久改名Mythos Games,並發行了《Laser Squad》而在他們打算製作第2部Laser Squad遊戲時,找上了已經因為文明帝國等遊戲成名的MicroProse擔任發行商,在討論過程中,這款遊戲逐漸被轉化為後來大家所知的《X-COM: UFO Defense》(北美名稱),在經歷過2次取消開發危機後,最終於1994年發行,這款遊戲不僅在商業上大獲成功,也常被認為是史上最佳回合制戰術遊戲之一第1部作品的熱賣使得MicroProse急於發行續作,在雙方同意下,第2部作品《X-COM: Terror from the Deep》由MicroProse製作,並在隔年1995年發行,而Mythos Games則開發了第3部作品《X-COM: Apocalypse》,於1997年發行隨著MicroProse被收購及核心人士的離職,持有X-COM IP的孩之寶互動,在2001年推出一款評價頗糟的第三人稱射擊後,X-COM系列就此消失,直到2012才由Firaxis Games以XCOM名義重啟,並獲得優秀的評價,雖然一些老玩家仍然對於新XCOM相對於舊X-COM過度簡化的系統頗有微詞Mythos Games在2000年曾試著製作類似3D重製版X-COM的遊戲《The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge》但在尋找出資的發行商上碰到嚴重挫折,最後在2001年取消開發,Mythos Games也被迫關閉,另外創立了Codo Technologies公司Codo Technologies時代製作了Laser Squad與Rebelstar的續作遊戲,但沒有很好的評價2006年,Julian Gollop移居到保加利亞,並加入了育碧公司在當地的工作室,參與過3DS《火線獵殺:暗影戰爭》等遊戲開發,直到2012年離職2013年,Julian Gollop在保加利亞建立Snapshot Games,透過kickstarter眾籌,2015年推出了《Chaos: The Battle of Wizards》的重製版遊戲《Chaos Reborn》,獲得不錯的評價(metascore:85)而後再次挑戰X-com,2019年推出了《Phoenix Point》,但相較於Firaxis Games重啟的XCOM,顯得不太成功(metascore:74)Snapshot Games於2020年被Embracer集團透過Sabre Interactive收購,近年動態不清楚steam上的遊戲:舊X-COM系列 IP目前由2K持有Chaos RebornPhoenix Point------------------------------------------------------------------------------35.Frontier Developments / Christopher Sawyer以及David Braben這篇的主角有點混亂,雖然核心要講的是Frontier Developments,不過要講之前Frontier Developments就得先談到Christopher Sawyer,而要談Christopher Sawyer又會先提到David Braben,兩者間的合作關係有點複雜摘要:David Braben先以《精英》系列聞名並創立了Frontier Developments,後來曾與他合作的Christopher Sawyer創造出了《運輸大亨》、《模擬樂園》系列聞名,Frontier Developments則接手了《模擬樂園》後續系列作品,此後製作多款遊樂園相關遊戲,近年相繼推出《雲霄飛車之星》、《動物園之星》及《侏羅紀世界:進化》等頗受歡迎的作品兩人都是英國人,1984年,David Braben與Ian Bell在家用電腦BBC Micro與Acorn Electron平台上,開發了一款名叫《精英(Elite)》的太空貿易遊戲,這款遊戲也被認為是最早使用線框模型的3D遊戲之一1987年推出另一款遊戲《Zarch》(移植後改名《Virus》)直到1993年才推出Elite系列的第2部作品《Frontier: Elite II》Christopher Sawyer也差不多是在1984年開始,在家用電腦品牌Memotech MTX上發行一些名不見經傳的自製遊戲,之後短暫放棄了自製遊戲,改為致力於將Amiga遊戲移植到MS-DOS及286電腦的工作,其中就包括了《Virus》(1988)、《Elite Plus》(1991)、《Frontier: Elite II》(1993)等David Braben作品的移植版1994年,David Braben成立了Frontier Developments,繼續製作精英系列及其他作品Christopher Sawyer則在這時嶄露頭角,他在席德.梅爾《鐵路大亨》啟發下,於1994年開發出《運輸大亨(Transport Tycoon)》並交由MicroProse發行,這款遊戲相當成功,隔年發行了豪華版(Transport Tycoon Deluxe)2004年由粉絲製作了免費開源的重製擴充遊戲openTTD,截至目前為止仍在持續擴開發擴充中,自2021年起也可在steam上免費取得Christopher Sawyer本來打算繼續製作運輸大亨的續作,但在中途改變了主意,於1999年做出了以雲霄飛車樂園為主題的模擬遊戲《模擬樂園(1代台灣譯為夢幻遊樂園,RollerCoaster Tycoon)》,同樣受到歡迎,隨即又於2002年推出了《模擬樂園2(RollerCoaster Tycoon 2)》(metascore 74)《模擬樂園》於2003年移植XBOX平台時,是由David Braben的Frontier Developments接手,這使得兩人再次出現神奇的連結,之後由於Christopher Sawyer回歸到運輸大亨的續集製作,Frontier Developments也接手了《模擬樂園2》資料片開發工作,2004年推出《模擬樂園3》,評價良好(metascore 81)Christopher Sawyer2004年完成運輸大亨續作《運輸王(Chris Sawyer's Locomotion)》,但過時的系統受到了強烈批評(metascore 59),這也幾乎是他的最後一部作品不久Christopher Sawyer與發行商Atari發生法律糾紛,離開了遊戲產業幾年(後來和解),2010年重新創立31X Ltd,除用來管理舊IP外,也將舊作移植到手機平台,2017年將《模擬樂園》舊作從手機再度移植回PC平台Atari獲得授權,繼續製作《模擬樂園》系列遊戲,但成果慘不忍睹2012年於3DS推出《RollerCoaster Tycoon 3D》(metascore 39)2014年於手機平台推出《RollerCoaster Tycoon 4 Mobile》(metascore 35)2016年於PC推出正統續作《模擬樂園:世界大亨(RollerCoaster Tycoon World)》(metascore 43)Christopher Sawyer的故事目前只到此為止,後面的故事都是屬於Frontier Developments的,除了原有的Elite系列外,他們在往後的遊戲開發中,充分利用了模擬樂園相關經驗2006-2007年,他們推出了自己的遊樂園相關遊戲《Thrillville》及續集,但沒有獲得很好的評價(metascore分別為69及73分)2008-2009年活用wii控制器特性,製作兩款與遊樂園無關的《LostWinds》系列遊戲,評價還不錯(metascore 81、86)2011年製作了Kinect遊戲《迪士尼大冒險(Kinect: Disneyland Adventures)》雖然是授權遊戲,但評價不怎麼好(metascore 73)2012年在iOS推出另一款樂園相關遊戲《Coaster Crazy》(metascore 78)2015年,在xbox系列主機推出雲霄飛車主題的益智遊戲《Screamride》(metascore 71)他們也回到了沉寂已久的精英系列,2012年開啟《精英:危機四伏(Elite Dangerous)》的kickstarter募資,募資金額為125萬英鎊,最後募得近158萬英鎊並達成額外募資目標,2014年發行,獲得相對高的評價(metascore 80),後續資料片持續更新至2021年這款遊戲帶來的商業成功,讓他們終於推出一款較大規模且自己發行的遊樂園模擬新作《雲霄飛車之星(Planet Coaster)》,2016年發行後獲得較大的成功(metascore 84)除樂園管理遊戲之外也製作動物園管理遊戲,微軟發行的《動物園大亨(Zoo Tycoon)》系列遊戲前2作是由Blue Fang Games製作但在2011年關閉,微軟找上了Frontier製作新作《Zoo Tycoon》,於2013年發行,但未能達到足夠良好的評價(metascore 68),雖然2部舊作評價也沒多好(metascore 68,72)而Frontier在《雲霄飛車之星》成功後,2019年推出了《動物園之星(Planet Zoo)》(metascore 81),至2024年底為止已經推出了18款DLC,沒意外還會繼續推出2018年推出改編自 2015 年電影《侏羅紀世界》的遊戲《侏羅紀世界:進化(Jurassic World Evolution)》,雖然評價不甚理想(metascore 69),但卻成為最暢銷遊戲,2021年又推出《侏羅紀世界:進化2(Jurassic World Evolution 2)》,評價較高(metascore 78)2019年起成立發行商品牌Frontier Foundry,陸續發行8款遊戲,但2023年由於獲利不如預期,決定停止未來發行業務自2022年起與國際汽車聯盟簽署授權,推出F1 manager系列遊戲,目前已經出到第3作F1 manager 2024(metascore分別為79、79、81),但銷售量似乎遠遠低於公司預期2023年與持有《戰鎚40K》IP的Games Workshop簽訂授權,開發並推出即時戰略遊戲《Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin》,獲得較普通的評價(metascore 67),財務上也同樣明顯低於預期,可能因上述財務因素,2023年底進行了規模不明的裁員,以降低營運成本20%2024年11月推出《雲霄飛車之星2(Planet Coaster 2)》,但metascore僅76,steam評論目前仍是褒貶不一steam上的遊戲:模擬樂園系列目前大多授權由Atari發行舊版運輸大亨並未上steam,但是有開源擴充的免費遊戲OpenTTD運輸王Frontier Developments的遊戲精英舊作未上steam,僅有精英:危機四伏LostWindsLostWinds 2: Winter of the MelodiasThrillville: Off the Rails(LucasArts發行)迪士尼大冒險雲霄飛車之星雲霄飛車之星2動物園大亨動物園之星侏羅紀世界:進化侏羅紀世界:進化2F1 Manager 2023F1 Manager 2024Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin------------------------------------------------------------------------------38.[恢復獨立] [原SEGA旗下] Amplitude Studios摘要:靠著《無盡》系列遊戲建立自己的世界觀,並成為重要的4X遊戲品牌,後來做出挑戰文明帝國的《人類》但不夠成功法國開發商,2011年創立,2012年推出太空4X遊戲《萬艦穿星(Endless Space)》(metascore 77),2014年又推出4X遊戲《無盡帝國(Endless Legend)》(metascore 82)及roguelike塔防遊戲《Dungeon of the Endless》(metascore 79),這幾款遊戲名稱都帶有"無盡(Endless)",世界觀也有所連結,合稱為無盡系列,並持續了多年的內容更新(無盡帝國最後一款DLC於2021年發售)2016年被SEGA收購,2017年推出《萬艦穿星2(Endless Space 2)》(metascore 80),2021年推出明顯會讓人與文明帝國系列做比較的4X遊戲《人類(Humankind)》,但評價略遜於先前的4X遊戲(metascore 77)2023推出可視為Dungeon of the Endless重啟作的《Endless Dungeon(無盡迷宮)》,但評價低於原作(metascore 78,截至2024年12月為止,steam評價為褒貶不一)2024年11月,由於SEGA的政策變更,從SEGA旗下獨立(買回自己的股份),還不清楚他們的下一步計畫steam上的遊戲:無盡系列Love Thyself - A Horatio Story (無盡宇宙背景的免費視覺小說遊戲)人類

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2024-12-05 15:15:40 編輯

作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

模擬策略後篇這次沒4X就從標題拿掉了,Triumph Studios雖然有列入的價值但講起來會蠻乏味的,Stardock在發行商算是有談過了,P社就更不用說了,相對的,這次雖然只有4間,但因為要講很多額外的故事,篇幅也不會太短------------------------------------------------------------------------------37.[SEGA旗下] 雙點(Two Point Studios)以及牛蛙(Bullfrog Productions)、獅頭(Lionhead Studios)說真的,我不覺得最前面這間公司已經建立了足夠被介紹的資格,成立年代也不夠,所以更像是借題講後面那2個屍骨已寒的公司,以及那個今年話題性很夠的人物摘要:牛蛙以《上帝也瘋狂》、《杏林也瘋狂》、《地城守護者》等作品聞名,1995年被EA收購,不久創始人Peter Molyneux離職另外成立獅頭工作室,牛蛙則在2004年被EA關閉獅頭工作室先以《善與惡》繼承了《上帝也瘋狂》的上帝模擬遊戲路線,但錯誤的財政策略使得公司營運出現問題,由於《神鬼寓言》的成功,於2006年被微軟收購並專責開發《神鬼寓言》系列,但2016年仍被關閉一些曾任職於牛蛙、獅頭的員工,後來也開設了其他公司並做出成功的作品,像是做出《雙點》系列的雙點工作室、做出《小小大星球》的Media Molecule等,而Demis Hassabis後來專注於人工智慧,創辦了DeepMind,製作出AlphaGO、AlphaStar、AlphaFold等AI應用產品,並因產品在醫學方面的成就獲頒2024年諾貝爾化學獎故事要從牛蛙的創立者Peter Molyneux說起,即使最後的主角並不是他他在1984年寫出了第一款遊戲《The Entrepreneur》,但遭遇了巨大的失敗,只賣出2份,其中1份還是他母親下的訂單而後他與商業合夥人Les Edgar創立了Taurus Impact Systems,因緣際會之下寫了一款還算賺錢的資料庫軟體,1987年一同創立了牛蛙公司(Bullfrog Productions),公司的第3款遊戲,1989年發行的《上帝也瘋狂(Populous,台灣初版譯上帝也抓狂)》,不僅名利雙收,並創造了上帝模擬遊戲這個子類別但這款遊戲起初在尋找發行商時並不順利,在經歷多次失敗後才找到EA games願意發行,此後牛蛙的遊戲也大多由EA發行之後牛蛙迅速發展,並在短短幾年之間發行許多膾炙人口且種類多樣的作品(當然也有不少評價沒那麼好,事到如今早就被遺忘的作品),如1990年《風雲霸主(Powermonger)》、1991年《上帝也瘋狂 2:諸神的審判(Populous II: Trials of the Olympian Gods)》、1993年《極道梟雄(Syndicate)》、1994年《魔法飛毯(Magic Carpet)》、1994年《快樂天堂(Theme Park)》題外話,這些老遊戲的譯名還真是不太好查證,有不少來自巴哈版友StudentC的文章【懷舊】老Game:SLG列表 v3.16 (圖多慎入),骨灰集散地,以及各拍賣網站1995年,EA決定收購牛蛙工作室,之後牛蛙又推出了像是1997年《杏林也瘋狂(Theme Hospital)》(注意英文名稱跟快樂天堂是相對應的theme)、1997年《地城守護者(Dungeon Keeper)》、等成功作品,上述遊戲除《杏林也瘋狂》外,Peter Molyneux都有參與製作,不過他在1997年完成《地城守護者》後決定離開EA,另外成立了Lionhead Studios牛蛙的共同創辦人Les Edgar雖然在與EA合併後擔任EA的vice president(副總裁),但也在1999年離開EA公司,後來離開遊戲業進入汽車產業牛蛙在創辦人離職後仍製作出一些先前作品還算成功的續作,包括了1998年《上帝也瘋狂3:開天闢地(Populous: The Beginning)》、1999年《地城守護者2(Dungeon Keeper 2)》、1999年《Theme Park World(北美名稱Sim Theme Park)》但《上帝也瘋狂》的續作開發,由於與獅頭預定製作的《善與惡》類型衝突被EA取消已經逐步進入開發的《地城守護者3》,則因為EA把經營重心轉到製作哈利波特以及魔戒的授權遊戲,也被取消開發,牛蛙商標的最後一款遊戲,是2001年發行的Theme Park系列第3部作品《Theme Park Inc.》(北美名稱SimCoaster,metascore 75)2004年,牛蛙被併入EA UK後名稱消失,不少員工則先後出走,或是成立包括Lionhead在內的許多公司EA之後似乎也對繼續發展牛蛙IP資產缺乏興趣,鮮有續作或重製作問世,2014年EA曾推出《地城守護者》的手機遊戲,但因採取免費+商城內購制,機制上逼迫玩家等待或課金等諸多問題,metascore僅42,已於2022年下架獅頭工作室 Lionhead Studios獅頭的第一部作品《善與惡(Black & White)》由Peter Molyneux主導開發,與牛蛙時期的上帝也瘋狂同樣是上帝模擬遊戲,且仍然交由EA發行,這也使得EA決定終止牛蛙企劃中的上帝也瘋狂系列第4部作品開發工作,遊戲在2001年發行後廣受歡迎(metascore 90)獅頭曾打算同時只製作一款遊戲,但卻在聽取財務顧問的意見後,陷入迅速擴張的泥沼中,成立了多個子公司並同時開發6款遊戲,其中3款後來遭到取消2004年發行的《神鬼寓言(Fable)》,並不是獅頭一開始想製作的作品而是來自同樣由前牛蛙員工所創立的Big Blue Box Studios(後來被獅頭收購),並由微軟發行,這款遊戲的成功,也成為後來微軟與獅頭的主要接點(metascore 85)2005年發行的《善與惡2(Black & White 2)》沒有像前作那麼成功(metascore 75)2005年發行的《電影夢工廠(The Movies)》是一款還算成功的遊戲(metascore 84)但這款遊戲在發售前面臨了一場災難,那時正值GTA:SA發生熱咖啡事件的敏感時機,發行商動視對即將發行的遊戲提出警告:由於著色特效等因素,某些穿著淺色內褲的女性建模看起來像裸露,獅頭被迫銷毀前30萬張已壓制的光碟,並緊急將所有人的內褲改為黑色2006年,微軟收購了Lionhead,共同創辦人之一及一些員工選擇在這時離職2008年,《神鬼寓言2(Fable II)》發行,這款遊戲廣受好評(metasscore 89),2010年推出《神鬼寓言3(Fable III)》(metasscore 80)獅頭曾試圖開拓Kinect的可能性,但遭遇重大失敗,一款名為Project Milo的技術演示不久被喊停而2012年推出的Kinect遊戲《神鬼寓言:魔幻旅程(Fable: The Journey)》,更成為系列作中的一大污點(metascore 61)同樣在2012年,老員工與Peter Molyneux之間發生口角,最終導致Peter Molyneux也宣佈離開公司,與Tim Rance(Lionhead共同創辦人)共同成立22cans之後,微軟要求獅頭開發一款神鬼寓言系列的服務型遊戲《Fable Legends》,並拒絕了製作神鬼寓言4的提案,在據傳投入了7500萬美元開發費後,微軟在2016年取消發行,並關閉了獅頭工作室由獅頭前員工成立的Flaming Fowl Studios,獲得微軟授權後,得以開發一款神鬼寓言IP的免費集換式卡牌遊戲《神鬼寓言:時運(Fable Fortune)》,並在kickstarter發起金額僅32萬美元的眾籌,但最終僅籌到約1/4未能達標,遊戲仍然在2018年發行(metascore 63),2020年就結束營運2018年,微軟公佈正由Playground Games(製作Forza Horizon系列的微軟旗下開發商)製作神鬼寓言新作《Fable》的訊息,2024年從公開資訊得知Eidos-Montréal也協助了製作,遊戲預計在2025年發行視角回到Peter Molyneux,在他成立22cans後,在kickstarter發起Project GODUS募資,打算製作上帝也瘋狂的續作,募資目標是45萬英鎊,最後籌到了526,563英鎊遊戲的雛型在雖然2013年以Early Access形式在steam推出,但後續的更新一直未達到完整遊戲等級,2015年後也未再更新2016年,又推出另一款名為Godus Wars的相關Early Access遊戲,並包含課金系統,這款遊戲目前已經無法購買,但評價仍停留在壓倒性負評GODUS於2023年12月從steam商店下架手機版本則仍然可以下載 (Google Play / app store )2024年他發起了另一款遊戲專案《Masters of Albion》,但有了GODUS的慘痛經驗,不知道還有多少人能夠信任他雙點工作室 Two Point Studios終於要談到雙點了,故事仍然要從牛蛙時代說起,Mark Webley是Peter Molyneux的姊夫/妹夫,自1992年加入牛蛙,隨後主導了《杏林也瘋狂》的開發,1997年獅頭創立時,他也是4個共同創立人之一不過當Peter Molyneux離開獅頭時他沒有跟著離開,直到2016年獅頭關閉後,他與另一名曾參與多部牛蛙及獅頭作品,也是《杏林也瘋狂》美術人員的Gary Carr,一同創立了雙點工作室(Two Point Studios),也吸納了其他一些獅頭成員,不久與SEGA簽署合作計畫,2018年推出《杏林也瘋狂》的精神續作《雙點醫院(Two Point Hospital)》,獲得不錯的評價(metascore 83)與銷量隔年SEGA宣佈收購雙點工作室,2021年推出《雙點校園(Two Point Campus)》,維持著與雙點醫院相近的評價(metascore 83),目前正在製作第3部作品《雙點博物館》,預計2025年3月發行從牛蛙、獅頭傳承下來的成功案例並不只有雙點工作室,Mark Healey曾參與多部牛蛙及獅頭作品,他在2006年微軟收購獅頭時離職,與其他幾人創設了Media Molecule,後來在PS系列主機做出了《小小大星球(LittleBigPlanet)》系列遊戲並被SONY收購,要不是steam上買不到小小大星球本傳系列的話,這篇的主角或許會是他另外他們2005年在獅頭任職期間業餘製作的格鬥遊戲《Rag Doll Kung Fu》,雖然評價普通(metascore 68),但卻成為第一款上架steam的第三方遊戲而留名Demis Hassabis則因為其他原因,最終成為更傳奇的人物,他因為牛蛙與電玩雜誌合辦的活動,很年輕就進入牛蛙工作,與Peter Molyneux一同主導《快樂天堂》製作,後來在獅頭擔任《善與惡》首席AI工程師,不過他1998年就離職成立Elixir Studios,第一部作品《Republic: The Revolution》在2003年發行,屬於政治模擬遊戲,雖然宣傳階段有著龐大的野心,但經過長期開發後,最終評價並不高(metascore 62)第2部作品《邪惡天才(Evil Genius)》在2004年發行,屬於類似《地城守護者》的遊戲,評價雖然改善不少但仍然不夠好(metascore 75),不久Elixir Studios宣佈關閉,作品IP權後來由Rebellion購入在那之後Demis Hassabis進入學術界,專心研究神經科學和人工智慧,2010年他與其他幾人共同創辦DeepMind Technologies,後來被Google收購,並發展出多個人工智慧程式圍棋程式AlphaGo在2015-2017年,因擊敗職業棋士而聞名2018推出《星海爭霸2》對戰程式AlphaStar,與職業電競選手競爭有獲得一定成果AlphaFold則在蛋白質結構預測領域獲得顯著成果,Demis Hassabis與另一人也因為此成就,2024年獲頒諾貝爾化學獎,他很可能也是第一位獲得諾貝爾獎的前電玩界人士steam上的遊戲:牛蛙作品IP由EA所持有,之前大多沒上steam,不過2024年3月把地城守護者及上帝也瘋狂系列在steam上架獅頭作品IP由微軟持有,但steam僅上架神鬼寓言1雙點作品含未發售目前只有3部------------------------------------------------------------------------------38.[EA旗下] MAXIS不少老玩家都認同MAXIS早已名存實亡,原先是我排除討論的對象,但既然牛蛙都拉出來講古了,不講MAXIS我自己會有點過意不去摘要:以《模擬城市》系列打下根基,早期發行的眾多模擬遊戲,雖然打下MAXIS在模擬遊戲界的名聲但也造成虧損,1997年被EA收購,後來又發展出《模擬市民》系列及《胞子》,但2015年主要工作室被關閉,此後不再有新作品,只剩下《模擬市民4》團隊繼續推出DLCWilliam Wright在1984年製作出他的第一款遊戲《Raid on Bungeling Bay》並於Commodore 64發行在製作這款遊戲過程中,他沉迷於都市規劃,不久就做出了《模擬城市(SimCity)》,但當時幾乎沒有發行商願意銷售這款缺乏勝負的遊戲,1987年他與也剛製作出自己遊戲並找不到發行商的Jeff Braun結識,共同創立了Maxis,1988年先發行了Jeff Braun的遊戲《SkyChase》1989年正式發行《模擬城市》,相當成功這款遊戲也引起任天堂遊戲總監宮本茂的興趣,雙方洽談過程中,任天堂方以100萬美元的支票,以及每賣出一片卡帶MAXIS可獲得1美元的價格,迅速談妥了將《模擬城市》移植到超任的合約,之後William Wright飛往日本,與宮本茂一同討論技術細節,由於融入了任天堂的IP,超任版《模擬城市》的怪物災難是由庫巴所發動,城市內也能建築瑪莉歐雕像,而William Wright的形象,則在遊戲中被做成引導角色Dr. Wright,後來有出現在任天堂大亂鬥等作品的獎盃模擬城市獲得成功後,William Wright繼續製作1990年《模擬地球(SimEarth)》、1991年《模擬螞蟻(SimAnt)》,但都沒有辦法像模擬城市那麼熱銷,1993年,他與Fred Haslam共同開發模擬城市的續作:《模擬城市2000(SimCity 2000)》這款續作獲得與模擬城市相近的成功,之後MAXIS甚至設計了能夠將模擬城市2000城市地圖匯入遊玩的直昇機遊戲《SimCopter》(William Wright設計,1996年發行)以及賽車遊戲《Streets of SimCity》(1997年發行),可惜這樣的想法後來很少遊戲能延續題外話,《模擬城市2000》這遊戲佔據了我國中3年大部分的遊戲時間,不過尼斯湖水怪我總共也只看過3次...同樣與任天堂有關,模擬城市2000在N64主機上有個特殊到已經無法稱作移植的版本,由主要開發《星之卡比》系列遊戲的HAL Laboratory開發的《sim city 64》,僅在日本發售,雖然基底是模擬城市2000,但不僅建築改為3D建模,也是第一款可以切換到路人視野的模擬城市...MAXIS到最後似乎都沒能做到隨著模擬城市系列的熱銷,MAXIS也作為發行商,幫MAXIS其他員工或是其他工作室發行模擬為主的遊戲,逐漸建立MAXIS作為模擬遊戲的品牌,例如MAXIS自家開發的1992年《模擬生命(SimLife)》1993年《模擬農場(SimFarm)》非MAXIS開發的1994年《模擬大樓(SimTower)》(開發商是日本公司,近年做地圖資料庫)以及鐵路A計畫(A列車系列第3部北美代理版,1996)等,但是亂槍打鳥的發行策略,也造成MAXIS嚴重虧損,1997年被EA games以1.25億美元價值的股票互換形式收購,在收購完成後,聯合創始人Jeff Braun離開了公司,約一半的員工也遭到解僱之後MAXIS專注於開發模擬城市的續作,1999年發行《模擬城市3000(SimCity 3000)》另一方面,William Wright則想製作一款模擬「個人」的遊戲,念頭可能來自他在1991年遭逢森林大火後,重建家園的過程,但在此之前遊戲的開發並不被MAXIS內部董事會認可,而EA併購後認可了這個想法,這款《模擬市民(The Sims)》於2000年發行,隨即成為MAXIS新的支柱(metascore 92),一共推出了7款資料片2002年他又以模擬市民的概念開發了一款MMORPG《The Sims Online》,但這款遊戲不太成功(metascore 70),伺服器於2008年關閉MAXIS繼續推出成功的模擬城市與模擬市民續作,像是2003年《模擬城市4(SimCity 4)》(metascore 84,註)2004年《模擬市民2(The Sims 2)》(metascore 90),後續推出19款DLC(其中9款資料片)註:台灣特別版命名為《模擬城市:福爾摩沙》,當時EA有台灣分公司,因此遊戲內有台灣地圖,也在遊戲內加入京華城、臺北市立美術館等地標,但隨著EA台灣分公司2011年結束營運,後來在EA等平台重新上架的遊戲也大多沒中文William Wright在2005年宣佈他的新遊戲構想,一款從單細胞生物開始生命,一路發展到太空探索的遊戲:《胞子(Spore)》,2008年發行,遊戲雖然在中間某幾個階段被人認為過於簡化,但仍然獲得好評(metascore 84)不過這款遊戲後來因為使用具爭議性的DRM管理軟體SecuROM,有著每10天需驗證一次遊戲,以及僅可於不同電腦安裝3次等問題,當時甚至引發了玩家對EA的集體訴訟(目前可購得的版本已無此問題)當MAXIS專注於製作胞子時,模擬市民轉交由新成立的The Sims Studio開發,2009年發行《模擬市民3(The Sims 3)》(metascore 86),後續推出20款DLC(其中11款是資料片),直到2013年The Sims Studio才重新回歸至MAXIS品牌之下,2014年推出《模擬市民4(The Sims 4)》(metascore 70)模擬城市則改交由其他開發商製作,2007年發行《模擬城市:夢之都(SimCity Societies)》,但由於與模擬城市差異太大等因素,評價很糟(metascore 63)不久後,William Wright離開了MAXIS,近年似乎專注於區塊鏈遊戲,但從新聞時間來看,應該很難有什麼像樣的成果MAXIS在2011年推出評價不佳的胞子衍生作《Darkspore》(metascore 65)2013年推出了模擬城市重啟作《SIMCITY》,但這款要求全程連線的遊戲,在伺服器及系統上出現嚴重問題(metascore 64),最終導致2015年EA宣佈關閉Maxis最主要的MAXIS Emeryville工作室,這一般被認為是MAXIS作為開發工作室的結束,此後也不再有MAXIS製作的新作MAXIS品牌仍然被用於模擬市民4的後續資料片,至2024年為止已經發行至少17款資料片(Expansion Pack)及12款遊戲包(Game Pack),以及更大量的組合包(Stuff Pack)、套件包(Kit)2022年發布作為下一款模擬市民的《Rene計畫》,但目前為止仍處於很初期的測試階段EA也未曾將其確認為模擬市民5MAXIS作品IP均由EA持有,上steam的較少,像模擬城市2000沒上steam,不過EA跟GOG買得到,但太舊的作品不見得有數位化模擬城市3000 (2024年3月上架,steam版無中文)模擬城市4 (steam版無中文)模擬市民3模擬市民4 (本體已改為免費)胞子Darkspore曾經在steam上架過,但後來下架,2016年後已完全消失------------------------------------------------------------------------------39.Colossal Order其實這間一直在我的排除清單中,因為前兩款遊戲的知名度實在是不夠高...過MAXIS都寫了,不寫這間實在是很可惜,同時這篇我會加入較多的主觀敘述,另外雖然他與Paradox關係非常密切,但兩者間並沒有收購關係,算是有點少見的例子摘要:在EA/MAXIS 2013年《SIMCITY》發行災難背景下發行的《城市:天際線》,成為城市建設類型遊戲的新一代王者,但自身在發行2代時也陷入類似的發行危機芬蘭開發商,公司最初的創立者們出自芬蘭手機遊戲開發商Universomo,該手遊公司在2007年被THQ收購,2010年關閉,Colossal Order則是在2009年成立,並另外招募外部人員擔任執行長他們並沒有選擇繼續製作手機遊戲,而是轉向製作PC遊戲,並瞄準了交通模擬遊戲這個冷門的領域,但後續的開發缺乏資金,在申請一些融資後,他們做出了遊戲原型,並成功與大型發行商Paradox Interactive簽署發行協議,《Cities in Motion》於2011年發布,遊戲獲得了一定的能見度但不算很成功(metascore 70)2013年又發布了續作《Cities in Motion 2》,這次他們導入了steam工作坊與地圖編輯器,但仍然不算是什麼著名作品(metascore 72,媒體評論數15間,甚至比1代的20間還少),steam評論也長年維持在褒貶不一就在這一年,業界產生了巨大的變化,創造並長期獨霸「城市模擬」遊戲類型的MAXIS,發布了最新作《SIMCITY》,在EA Games的要求及MAXIS的默許下,這款遊戲被開發為允許4-10同時遊玩的線上多人遊戲,除了遊玩期間需要全程連線外,也沒有本地端存檔可以讀取,而前作相當成功的MOD支援,雖然MAXIS說日後會支援,但在上線初期並不開放即使在前一年2012年,暴雪娛樂的暗黑破壞神3發行時,才剛發生過初期大量玩家擠不進伺服器的災難,但EA與MAXIS似乎都沒能從該事件,警覺他們即將到來的危機3月5日上線後,伺服器毫不意外的被塞爆,許多玩家(以及評測媒體)都無法連上遊戲,同時EA也拒絕了因伺服器問題無法連線而產生的退費請求,後來EA提出3/26之前購買遊戲者,可以免費獲得一款遊戲作為補償而當無法連線問題隨著伺服器緊急增加及玩家棄坑減少後,隱藏在後面的BUG與機制問題也逐漸浮現,例如前作可以與隔壁城市交流水電的機制也被延用,並添加了更多的互動機制,但如果隔壁的玩家早已永久離開遊戲,相關機制自然也無法運作,加上為了配合線上運算,城市的大小也較前作(SIMCITY 4)縮小許多等因素,最終metascore為64分而關於是否可離線遊玩該遊戲的討論,則引起了另一波撻伐,EA games最初宣稱因遊戲機制問題無法提供離線模式,在模組製作者找出可以離線遊玩的方式後,才改口宣稱不提供離線模式與遊戲願景有關,離線模式大約在遊戲發售滿一年才正式推出,但即使到了那個時間點,仍有許多重大BUG在社群被討論遊戲的後續擴充也在發布一款DLC後被迅速喊停,2014年10月,EA另外推出了免費課金制手機遊戲《SimCity: BuildIt》,其中大多數資產都是來自SIMCITY,到此很顯然EA已經放棄繼續拯救SIMCITY了繞了一段遠路後,讓我們回來看看這篇的主角Colossal Order根據訪談,Colossal Order在完成《Cities in Motion 2》後,確實有著開發城市建設遊戲的想法,但當時他們還只是僅有9人的小型團隊(註:直到2022年仍然只有30人),很難說服發行商Paradox去支持那樣的大型開發專案,一開始是打算主打政治模擬的走向,避免與模擬城市系列正面衝突但就在MAXIS的SIMCITY發行成為一場災難後,發行商 Paradox同意了這個開發案,2014年Paradox宣佈了這款遊戲的訊息,並且強調了可離線遊玩,很顯然的想要瞄準SIMCITY的失態所帶來的商機,同時遠大於SIMCITY的可建設面積,以及充分的官方MOD製作支援等要素,也被不少人拿出來與SIMCITY做比較2015年3月4日,EA宣佈關閉MAXIS在Emeryville的主要工作室,相當於宣佈了MAXIS死亡,一週後的3月10日,Colossal Order的《城市:天際線(Cities: Skylines)》發售,metascore是85分,雖然仍然有著一些缺陷,初期的內容也不夠豐富,不過幾乎所有媒體評論都把他與模擬城市做比較,並給予這個小型工作室讚賞(有些還會跟一直不夠成功的《Cities XL》系列作比較),城市建設類型遊戲的寶座就此讓位有些媒體甚至直接對EA放嘲諷,例如IGN Italy就用大衛以石頭擊殺巨人歌利亞的故事來比喻兩者https://www.ign.com/articles/2015/03/10/cities-skylines-review(ChatGPT機翻)我給你講個小故事。從前有個瘦小的傢伙叫做大衛,他遇到了一個名叫歌利亞的強壯巨人。為了保險起見,大衛朝巨人的眼睛投擲了一塊石頭,力度之大,讓巨人倒在了人行道上。故事聽起來不錯吧?這個巨人就是《SimCity》,EA在2013年給我們帶來的那個,而大衛則是《Cities: Skylines》。投擲的石頭則是證明,製作一款真正的城市建設者並不需要巨額資金,只需努力和才能。之後《城市:天際線》陸續推出了11款資料片以及更多的小型DLC,2023年10月發布了續作《城市:天際線2(Cities: Skylines II)》,但是過高的硬體要求,以及性能上嚴重缺乏最佳化等技術問題,使得metascore僅有74分,主機版的發行期程也被延後至未知,PCGamesN的評論者Ed Smith甚至用2013年《SIMCITY》的發行災難來與此事件做對比而後在許多問題上未能有效解決的基礎下,2024年3月就推出了第一個收費DLC,再次引發玩家怒火,該DLC隨即獲得壓倒性負評,讓Colossal Order與發行商Paradox聯合公開道歉,將該DLC下架並退款及提供補償,並且將之後的DLC發布期程推延至2025,承諾優先處理遊戲本體更新,但即使到了發售超過一年的現在,steam上的評價至今仍維持在褒貶不一考慮到《城市:天際線》超過8年的持續開發期,不少玩家或許都還沒有放棄這遊戲的未來可能性,《城市:天際線2》的發行災難似乎也還沒有正式告終,但至少目前還沒有另一件公司打算發行足以動搖其地位的類似遊戲steam上的遊戲:Cities in Motion 1跟2城市:天際線城市:天際線2------------------------------------------------------------------------------40.[UBI旗下] Blue Byte 摘要:很早就以《工人物語》系列聞名,後來又成為《美麗新世界》系列主要開發商德國開發商,1988年創立,1989年第一部作品是網球模擬遊戲《Great Courts》(歐洲由ubi soft發行,北美由EA以Pro Tennis Tour名稱發行),後來又出了2部系列遊戲1991年製作《狂島浴血戰(Battle Isle)》,在之後的10年中,出了許多系列遊戲與資料片1993年,製作出《工人物語(The Settlers,北美則是Serf City: Life is Feudal)》註:我很確定國中玩的是北美版,在那個MS-DOS/win3.1並存時代,是輸入serfcity去呼叫遊戲這部有著城市建設、資源管理的概念,並以即時戰略(題外話,那個時代RTS概念才剛出現)的方式進行的遊戲,之後成為他們最重要的作品系列之後Blue Byte也有推出一些其他遊戲,不過大多缺乏海外知名度,但在2001年被Ubi Soft收購之後,就幾乎停止了包括狂島浴血戰在內的其他遊戲開發,只專注於推出新的工人物語遊戲,只是評價並不穩定(4-7代沒有任何一作的metascore達到80分)原本預計在2014年推出的8代,在內部評估後被取消發行,拿掉工人物語IP改為名叫《安特利亞英雄傳(Champions of Anteria)》的ARPG遊戲(metascore 67)2018年,宣布製作工人物語系列第8部作品《工人物語:新盟友(The Settlers: New Allies)》,但由於疫情以及封閉測試後認為品質未達預期等因素,在多次延期後,直到2023年才發布,評價也是歷代作品最低(metascore 54)《美麗新世界(Anno)》系列遊戲原先是由奧地利開發商Max Design自1998年起發行,第3作由Related Designs製作,後來被ubisoft收購並改名為Blue Byte Studio Mainz,Anno IP也落入UBI手中,2009年由Blue Byte負責製作系列新作《美麗新世界1404(Anno 1404)》(北美版名稱為Dawn of Discovery,metascore 82),之後幾部作品也是由Blue Byte開發但ubisoft近年又將Blue Byte Studio Mainz改名成Ubisoft Mainz,與Blue Byte分離,似乎打算將Anno系列歸屬於該工作室,不僅新作是改由Ubisoft Mainz開發,在Anno 1800的steam頁面也只標示了Ubisoft Mainz的名字Anno系列都以4個數字合計9且包含0的西元年代為標題,規則造成排列組合很有限,且無法出現1801-2006之間的近代200餘年時間,先前已出現過1602、1503、1701、1404、1800,以及未來的2070、2205等組合,2024年6月,宣佈系列新作為《Anno 117》,預計2025年發行steam上的遊戲:Blue Byte後來的遊戲IP皆由UBISOFT持有,由於ubisoft與steam之間的關係,有不少作品並未上steam,美麗新世界1800更是在預購期碰到ubisoft退出steam,有許多年都無法購買,直到2022年才重新上架steam工人物語系列(5-7代)安特利亞英雄傳美麗新世界系列美麗新世界1404原先有以北美名稱Dawn of Discovery上架steam,但隨著History Edition的推出已不再販售此版本

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作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

即時戰略、賽車、體育、格鬥篇------------------------------------------------------------------------------41.[SEGA旗下] Creative Assembly,常被簡稱CA摘要:以《全軍破敵》系列聞名英國開發商,1987年成立,早期協助其他遊戲的平台移植工作,例如1993的《國際足盟大賽國際足球(FIFA International Soccer)》的MS-DOS版(EA旗下的FIFA International Soccer製作,原發行平台為Mega Drive)之後便與EA合作,製作了幾部EA Sports遊戲,如1994年《Rugby World Cup '95》之後CA決定開發不同類型的遊戲,由於《終極動員令(Command & Conquer)》系列的成功,他們打算挑戰即時戰略遊戲,2000年發布《幕府將軍:全軍破敵(SHOGUN Total War)》這部結合回合制策略與即時戰術的遊戲獲得了相當的好評(EA發行,metascore 84),也使得CA日後幾乎完全專注於全軍破敵系列作品,並嘗試了許多不同的歷史時代,像是2002年《中世紀:全軍破敵(Medieval: Total War)》(動視發行,metascore 88),2004年《羅馬:全軍破敵(Rome: Total War)》(動視發行,metascore 92)2005年3月,先前與CA幾乎沒有交集的日本SEGA公司宣佈收購CA,企圖以此來拓展歐美市場2005年的全軍破敵衍生遊戲《Spartan: Total Warrior》,對CA來說算是一次稍微不同的嘗試,由於是專為主機(PS2,GC,Xbox)製作,而非以往的PC平台,在操作與性能上都只能放棄慣例的大規模戰場指揮,改做成第三人稱砍殺遊戲,但未能取得很好的成績(metascore 73)主力的全軍破敵系列之後仍持續推出新作品,2016年導入戰鎚IP的《全軍破敵:戰鎚(Total War: Warhammer)》(metascore 86),則在許多面向上為這個系列帶來新的突破,除了能吸引戰鎚世界觀的忠實玩家外,奇幻世界觀也使得種族、兵種等差異都遠遠超出真實歷史背景的作品截至2023年《全軍破敵:法老(Total War: Pharaoh)》(metascore 75)為止,不計算已停止營運的免費遊戲《全軍破敵:競技場(Total War: Arena)》(metascore 75),全軍破敵系列已有至少16部作品(武士之殤後來被獨立為傳奇,但這邊仍以幕府將軍2計)在全軍破敵系列之外,CA也做出了一些嘗試,2008年在PS3及Xbox360發行的動作遊戲《Viking: Battle for Asgard》獲得平凡的評價(merascore 68)2009年的即時戰術遊戲《Stormrise》獲得了慘烈的評價(metascore 48)2014年使用異形系列電影IP的《異形:孤立(Alien: Isolation)》,則是主打生存恐怖的動作冒險遊戲,獲得了較好的評價與商業上的成功(metascore 79)約自2017年起,CA試圖做出一款科幻題材的多人FPS遊戲《土狼(Hyenas)》,但在進展到測試階段後,母公司SEGA在2023年9月決定取消該開發計畫,不久SEGA針對歐洲工作室作大幅調整,CA也遭到規模不明的裁員根據部份報導,該遊戲可能是SEGA史上預算最高的遊戲,甚至超過了1999年莎木的7000萬美元steam上的遊戲:全軍破敵系列Alien: IsolationViking: Battle for Asgard (PC版反而是其他廠商移植回來)------------------------------------------------------------------------------42.[重新獨立][前SEGA旗下][前THQ旗下] Relic Entertainment摘要:自首部作品《萬艦齊發》起就成為RTS界不可忽視的廠商,後來製作出《戰鎚40K:破曉之戰》及《英雄連隊》系列因為logo影片是個水雷,俗稱水雷社加拿大開發商,1997年成立,1999年製作出第一部作品,即時戰略遊戲《萬艦齊發(Homeworld)》就獲得成功(由Sierra Entertainment發行,metacore 93)2003年製作《Impossible Creatures》(由微軟發行,metacore 72)2004年被發行商THQ以約1000萬美金價格收購,之後持續於即時戰略遊戲領域推出成功的遊戲,如2004年的《戰鎚40K:破曉之戰(Warhammer 40,000: Dawn of War)》(metascore 86),2006年的《英雄連隊(Company of Heroes)》(metascore 93)2011年也曾製作過戰鎚40K的第三人稱射擊遊戲《Warhammer 40,000: Space Marine》,評價尚可(metascore 76),續作由其他開發商接手但2012年THQ申請破產,Relic及部分IP在2013年以2660萬美元價格賣給了SEGA,萬艦齊發的IP權流落到Gearbox Software手上,Impossible Creatures則在之後被讓渡給THQ nordic近年Relic仍持續製作遊戲,如2021年協助微軟製作《世紀帝國4(Age of Empires IV)》(metascore 81),2023年製作《英雄連隊3(Company of Heroes 3)》(metascore 81)但2023年5月宣布裁員121人,2024年3月更是被SEGA宣告售出,不久轉為獨立,但在獨立後隨即再次宣佈裁員47人steam上的遊戲:英雄連隊系列萬艦齊發1、2及Remastered版 (IP由Gearbox持有)Impossible Creatures (THQ Nordic發行)戰鎚40K:破曉之戰戰鎚40K:破曉之戰II戰鎚40K:破曉之戰IIIWarhammer 40,000: Space Marine世紀帝國4------------------------------------------------------------------------------43.[EA旗下] Criterion Games賽車這區本來我還有寫Playground Games,不過想一想除了還沒出的神鬼寓言,就只有《極限競速:地平線》系列,列出來也很貧乏,就把名額讓給Colossal Order了,至於這間一定要談,是因為我從PS2時代以來就幾乎只玩這間的飆車遊戲,不玩賽車遊戲摘要:以《橫衝直撞》系列在賽車遊戲中開拓出不同路線,被EA收購後負責開發部份《極速快感》系列遊戲佳能(canon)歐洲分公司在1993年建立子公司Criterion Software,專注發展3D影像處理技術,之後發展出RenderWare遊戲引擎,1996年成立遊戲部門Criterion Studio(之後改名為Criterion Games),早期推出過幾部不太有名的作品,如1996年《Scorched Planet》到了2001年,利用自家RenderWare遊戲引擎,在PS2平台(後來移植到XBOX與GC)上製作出賽車遊戲《橫衝直撞(Burnout)》(由Acclaim發行,metascore 79),與許多賽車遊戲稍有不同的是,該遊戲的賽道上有著稍接近現實的十字路口等交通狀況,並在遊戲機制上鼓勵逆向、近距離會車等危險駕駛行為,發生車禍時還有特寫畫面,2002年發布的《橫衝直撞2(Burnout 2: Point of Impact)》更在遊戲機制中,直接加入以「碰撞造成損壞」為目標的遊戲模式,相當受歡迎(metascore 86)該系列遊戲的成功引起了EA的興趣,2004年以6800萬美元收購Criterion Software(包含了RenderWare引擎)RenderWare在2000年代初中期成為極為熱門的跨平台遊戲引擎,使用該引擎的著名遊戲如《俠盜獵車手3(GTA3)》,之後並一直用到《俠盜獵車手:聖安地列斯(GTA:SA)》,但在EA收購後不久,RenderWare就不再提供新的商用(舊有的合約則可以繼續使用),隨著第七世代主機登場(PS3/xbox360/Wii)而逐漸消聲匿跡,到了2010年代僅有少數EA自家遊戲仍繼續使用該引擎Criterion Games在2008年製作《橫衝直撞:狂飆樂園(Burnout Paradise)》(metascore 88)後,改為協助開發EA自家的賽車遊戲:極速快感(Need for Speed)系列,2010年開發的《極速快感:超熱力追緝(Need for Speed: Hot Pursuit)》,在評價及銷量上都相當成功(metascore 88),2011年曾一度決定由Criterion Games負責開發往後的極速快感系列,但也使得《橫衝直撞》系列相對來說被冷落,最後一部作品是2011年的《Burnout CRASH!》(metascore 66)2013年,EA改由Ghost Games負責《極速快感》系列開發,並將Criterion Games約80%的員工轉移到Ghost Games,《橫衝直撞》系列的幾位主要製作人員在2014年離開EA,成立了Three Fields Entertainment,試圖開發Burnout精神續作,但目前為止推出的幾款遊戲並沒有很好的成果在往後的幾年中,Criterion Games的剩餘人員支援了其他EA遊戲,如《戰地風雲5》的開發,2020年,Ghost games被解散改組為EA Gothenburg,極速快感系列再次回歸由Criterion Games負責製作,2022年,EA將剛收購的著名賽車遊戲公司Codemasters子公司Codemasters Cheshire(曾開發過《Dirt5》)也併入Criterion Games,不久推出了《極速快感:桀驁不馴(Need for Speed Unbound)》(metascore 77)steam上的遊戲:TrickStyle (1999年的遊戲)橫衝直撞:狂飆樂園重製版,舊版已從steam下架不提供販售極速快感:超熱力追緝重製版,同樣的舊版已下架極速快感:新全民公敵極速快感:生存競速極速快感:桀驁不馴------------------------------------------------------------------------------44.[2K旗下] [前SEGA旗下] Visual Concepts45.[EA旗下] EA Orlando/Tiburon Entertainment這篇的摘要放在最後這篇主體要來談體育遊戲,體育遊戲作為歐美玩家既定印象的車槍球之一,很早就開始發展,最早取得NBA授權的遊戲甚至在1980年就出現(但僅是將NBA標示用於封面美術,未使用現實球隊及球員名稱),經過長年發展後,出現了許多長期取得授權,並配合賽季年度出新遊戲的「年貨遊戲」,雖然這些遊戲大多由於開發期短(一定得在1年內生出來),玩家死忠度高(授權遊戲缺少替代性)等因素而有越作越爛的傾向,但在metascore上確實出現過幾款分數極高的遊戲,其中不少來自本篇的兩間公司,所以我想集中在這段歷程基於上述前提,故事我想要從EA games的創辦人Trip Hawkins說起,他是美式足球桌上遊戲Strat-O-Matic Football的粉絲,他建立遊戲公司的很大原因,就是為了做出電腦上的美式足球遊戲,他與傳奇性的美式足球員John Madden簽約,1988年在Apple II上發行《John Madden Football》,這款遊戲開發時經歷了一連串的開發災難,例如John Madden要求每隊必須有11人的要求,在當時的硬體是很困難的,最終也導致遊戲運行緩慢,也曾找當時剛成立不久的Bethesda Softworks協助開發,並後續引發雙方訴訟遊戲於1990年,由Park Place Productions重新移植到Mega Drive(北美主機名稱為Sega Genesis)後,被認為可能是有史以來最成功的體育遊戲,原先預想7.5萬的銷售量變成40萬份,之後又移植到超任跟Amiga,並正式開創了每年出新作的《勁爆美式足球(Madden NFL)》系列Park Place Productions不久後就於1993年關閉,系列的前幾部作品零散找了一些開發商,例如不久後做出地下創世紀的Blue Sky Productions(後來改名Look Glass Studios),就曾經製作1992年《John Madden Football '93》的Mega Drive版本,而1993年度的遊戲《Madden NFL '94》則由接著要談的Visual Concepts接手,這也是系列第一部取得國家美式足球聯盟NFL許可的系列作品Visual Concepts是美國開發商,成立於1988年,最早的遊戲是199年於Apple IIGS個人電腦發行的Gnarly Golf早期協助過許多遊戲的跨平台移植,也有開發像是1994年即時戰略遊戲《Dominus》之類的其他類型遊戲1994年Visual Concepts又製作了《Madden NFL '95》,這年有3名員工離職並成立了Tiburon Entertainment,不久後兩間公司將成為彼此最大的競爭對手轉折發生在1995年,這一年9月SONY的Play Staion主機在北美開始販售,EA要求Visual Concepts開發PS主機上的《Madden NFL '96》,而超任及Mega Drive上的版本則交由Tiburon Entertainment開發,但由於對新主機、3D環境及CD販售等因素的陌生,以及不足的開發期,同時SONY也自己推出了《NFL GameDay》與勁爆美式足球競爭,Visual Concepts所開發的PS版本,未能通過EA的品質保證標準,最終被迫取消,往後的《勁爆美式足球》系列製作,則大多改由Tiburon Entertainment負責,1998年EA收購了Tiburon Entertainment,後來改名EA TiburonEA並沒有就此斷絕與Visual Concepts的往來,他們的下一款合作遊戲,是由Park Place Productions自1991年起開創的冰上曲棍球遊戲NHL系列,Visual Concepts製作了1994年《NHL 95》的超任版本,以及1996年《NHL 97》的PS、SS版,Tiburon則負責製作1995年《NHL 96》的超任版本,這個系列後來交給了EA Canada製作1999年是另一個轉折點,這一年SEGA收購了Visual Concepts,不久SEGA的DreamCast主機(簡稱DC)發售,由Visual Concepts開發了《NFL 2K》及《NBA 2K》這兩款遊戲,來與EA的《Madden NFL》、《NBA Live》兩個系列打對台2001年Visual Concepts又接續製作SEGA所發行棒球遊戲系列World Series Baseball,推出《World Series Baseball 2K2》,到了2003年正式取得美國職棒大聯盟MLB及體育電視台ESPN授權,推出《ESPN Major League Baseball》,EA也自2003年起由EA Canada推出美國職棒遊戲《MVP Baseball》2005年是另一個重大的轉折,Tale-Two以2400萬美元價格,收購了Visual Concepts及子公司Kush Games,並成立2K Sports作為發行商品牌同一年EA與2K也與體育組織展開獨占授權談判,EA取得了國家美式足球聯盟NFL的獨家授權,2K的NFL 2K系列就此結束;2K則取得了美國職棒大聯盟MLB的獨家授權,使得EA的《MVP Baseball》在隔年被迫轉型為以大學棒球為背景,並在2007年結束該系列EA Tiburon也曾做過少數非體育遊戲,像是2006年改編自同名電影的《超人再起(Superman Returns)》(metascore 51)、2009年的NDS遊戲《Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure》(metascore 82),但大多仍以體育遊戲為主,2023年改名EA Orlando,目前仍維持製作的年貨遊戲僅有《勁爆美式足球》系列EA從1990年起製作的高爾夫球遊戲《PGA Tour》自2007年起交由EA Tiburon製作,不過2013年《Tiger Woods PGA Tour 14》後僅出了2015年《Rory McIlroy PGA Tour》及2023年《EA Sports PGA Tour》(metascore 76)兩款遊戲順便很簡略的談一下EA Sports最核心的工作室EA Canada(EA Vancouver),1982年成立於加拿大的Distinctive Software,在1991年被EA收購並改名,也是EA旗下最大且最老的工作室,至少有1300名員工,後來改名為EA Vancouver,以往曾負責製作過大量的體育遊戲,持續至目前的年貨遊戲除了《NHL》系列外,也負責《FIFA》系列,但隨著EA失去FIFA授權,2023年起已改名為《EA Sports FC 24》Visual Concepts長期製作《NBA 2K》系列至今由美國職業摔角授權的WWE系列遊戲,原先是由Yuke's自2000年製作,THQ發行,在THQ破產後由2K買下發行權,2019年後交給Visual Concepts開發,成為Visual Concepts目前仍維持製作的2款年貨遊戲之一在雙方猛烈競爭的前期,產生了許多高評價的年貨作品,這段就以metascore分數為主來帶過EA發行,《勁爆美式足球(Madden NFL)》系列自1995年以後均由EA Orlando(Tiburon)製作從2000年《Madden NFL 2001》至2004《Madden NFL 2005》,metascore都維持在91-95之間(拿下metascore的Best Games of All Time區第46、57、62名),2005取得NFL獨家授權後的《Madden NFL 06》驟降到74,2006-2019年維持在78-85之間,但2020年《Madden NFL 21》掉到63後,近幾年都在70以下SEGA發行,《NFL 2K》系列均由Visual Concepts製作,2005年後因失去NFL授權而消滅2000年《NFL 2K1》的metascore高達97(metascore的Best Games of All Time區認定為史上第15名),其他作品則落在90上下EA發行,大學美式足球遊戲系列《NCAA/College Football》自1997年起大多也交由EA Orlando(Tiburon)製作,2013年《NCAA Football 14》後不再每年製作,但2024年又製作《EA Sports College Football 25》(metascore 83),2001年的《NCAA Football 2002》及2002年的《NCAA Football 2003》分別拿到90及91,之後分數未能再超越90分,並逐漸下滑至80分上下,2024年的《EA Sports College Football 25》拿到83分SEGA則在2001年、2002年由Visual Concepts推出《NCAA College Football 2K2》、NCAA College Football 2K3》,但僅製作2年就不再有續作,metascore分別為78及71EA發行,《NHL》系列後來由EA Vancouver製作2000《NHL 2001》及2001《NHL 2002》metascore曾拿過90及92,2002-2019年除2014年《NHL 15》僅60外,分數都在75-88之間,但2020年以後分數未曾超過72SEGA/2K發行,《NHL 2K》系列主要均由Visual Concepts及子公司Kush Game製作,系列於2010年後不再製作SEGA時期維持在80多(最高88),2K時期則未能超過80,2008-2010的最後3款都低於70EA發行,《勁爆美國職籃(NBA Live)》系列前期至2010年由EA Vancouver製作並中斷,2013-2018由Tiburon製作,而後不再製作除2002《NBA Live 2003》、2003年《NBA Live 2004》及2004年《NBA Live 2005》分別拿到83分、86分及85分外,沒有其他系列作品超過80分,2013年的《NBA Live 14》更是僅有43分SEGA/2K發行,《NBA 2K》系列均由Visual Concepts製作2000年《NBA 2K1》拿到93,2011年《NBA 2K12》拿到90,扣掉2020年《NBA 2K21》及2023年《NBA 2K24》僅拿到68分之外,其餘均維持在76-89分之間EA發行,《FIFA》系列均由EA Vancouver製作2009年《FIFA Soccer 10》、2011年《FIFA Soccer 12》及2012年《FIFA Soccer 13》曾獲得90,其他除2020年《FIFA21》僅72外,都在76-88不等摘要:Visual Concepts曾幫EA製作體育遊戲,後來相繼被SEGA及Take-two(2K)收購,成為目前體育遊戲界EA Sports最主要的對手,目前仍持續發行《NBA 2K》及《WWE》系列由Visual Concepts前員工成立的Tiburon後來被EA收購,目前改名EA Orlando,主要負責《勁爆美式足球》系列steam上的遊戲:年貨遊戲會慣例性的下架,所以老遊戲就算評價較高也很難買Visual ConceptsTiburonEA Sports------------------------------------------------------------------------------46.Dimps (ディンプス)這間公司本身不算有名,但如果熟悉日本格鬥遊戲的人,聽到他的創辦人西山隆志的名字應該會認識摘要:西山隆志曾在Capcom及SNK任職,參與包括《快打旋風》在內,兩大格鬥遊戲廠商早期的遊戲開發,在SNK倒閉後成立的Dimps,除主要協助萬代等廠商開發遊戲外,也曾協助快打旋風4及5開發西山隆志1980年代進入アイレム(Irem)公司並開始參與遊戲製作,當時他製作了以1984年香港電影《快餐車(日文名稱:スパルタンX)》為題材的同名遊戲《成龍踢館(スパルタンX,北美名稱則是Kung-Fu Master)》的街機版雖然後來的遊戲內容與電影關係很少,反而跟李小龍遺作之一的《死亡遊戲》比較有關,不過這款遊戲被認為是格鬥遊戲/清版動作遊戲的始祖,另外這款遊戲有出紅白機版本,是由宮本茂負責的但1983年アイレム創辦人辻本憲三因公司財務問題被迫離職後創辦了卡普空(Capcom)公司,西山在遊戲發售前就受其邀約,跳槽到卡普空,首先運用開發《成龍踢館》的經驗,1986年製作了鬥者輓歌(闘いの挽歌,北美名稱Trojan)後來又成為初代《快打旋風(ストリートファイター/Street Fighter)》製作總監,遊戲於1988年發售但隨即就因他人邀約離開卡普空,加入SNK,沒有參與到讓快打旋風真正席捲國際的2代在SNK期間除參與NEOGEO主機開發外,也擔任初代《餓狼傳說(餓狼伝説/Fatal Fury)》的製作總監(1991年發售)之後也擔任多款格鬥天王及越南大戰系列的製作人,實質參與了兩大格鬥遊戲公司的早期開發但2000年SNK陷入嚴重財務危機,不久宣告破產,這時西山隆志帶著許多SNK開発1部的成員成立了自己的公司Dimps (ディンプス),並接受BANDAI、SONY等公司入股,曾一度成為Sammy(颯美,柏青哥機為主的遊戲公司,後來與SEGA組成集團)子公司,後來解除關係製作遊戲大多由萬代發行,參與過多款七龍珠、聖鬥士星矢、刀劍神域相關遊戲製作,雖然有些遊戲品質就...萬代你知道的也參與過多部音速小子(大多為DS系掌機版本,主導仍由SEGA的Sonic Team開發),製作遊戲的平台也包括了手機、街機等2009年當卡普空決定製作《快打旋風4》(metascore 93)時,也找上了曾製作初代快打旋風的西山隆志,dimps在《快打旋風4》及《快打旋風5》(metascore 77)都有參與製作,也開發了2012年的《快打旋風 X 鐵拳》(metascore 84),不過6代就沒參與了steam上的遊戲:快打旋風4 (標示為Capcom開發)快打旋風5 (標示為Capcom開發)(萬代發行)劍魂VI(metascore 84)聖鬥士星矢 鬥士之魂 (已從steam下架,metascore 59)刀劍神域 奪命凶彈(metascore 64)刀劍神域 碎夢邊境(metascore 68)七龍珠 破界鬥士(metascore 53)七龍珠異戰(metascore 69)七龍珠異戰2(metascore 72)超級七龍珠群雄:世界任務(metascore 69)自由戰爭Remastered(原為2014年PSV遊戲,預定2025年1月發行)------------------------------------------------------------------------------47.[華納旗下] NetherRealm Studios / 原Midway Games摘要:以《真人快打》系列遊戲聞名,原公司Midway因財務倒閉後被華納買下並成立NetherRealm Studios繼承公司於1958年以Midway Manufacturing名稱成立,當時是大型機台製造商,1969年被Bally Manufacturing收購,在1970年與日本Taito合作互相授權,1978年因發行Taito的《太空侵略者(Space Invaders)》北美版,而在商業獲得重大成功https://www.youtube.com/watch?v=n1zwoJRWci1982年製作南夢宮公司《小精靈(Pac-Man)》的續作《小精靈小姐(Ms. Pac-Man)》在美國評價很高也賣得很好,早期雖然有獲得南夢宮承認,但近年陷入IP爭議後,反而從萬代南夢宮的相關作品被移除1988年Midway又被WMS Industries購入,這時期也參與過彈珠台業務,像是依1991年電影《阿達一族》製作的彈珠台,被認為可能是史上最暢銷的彈珠機台(賣了20270台)1992年,在《快打旋風2》流行的時代,製作出以血腥暴力為賣點的格鬥遊戲《真人快打(Mortal Kombat)》,後來成為公司最重要的系列作品,並多次改編電影不過這部作品的暴力性,以及與任天堂主機家庭走向不符的問題也引發爭論,超任版本的遊戲血腥畫面被大幅刪減,隔年美國國會舉辦關於暴力電玩的聽證會時也被提出討論,進而使娛樂軟體分級委員會(ESRB)在1994年成立1996年WMS買下了時代華納互動,也包含了先前已被時代華納互動買下的Atari Games(1983年美國遊戲業大蕭條後,從Atari分拆出的街機部門),而後WMS將業務整合,將電玩IP轉讓給Midway,Midway的彈珠台業務則轉讓給WMS,並釋出股份讓Midway獨立雖然這時期的Midway算是規模相當大的發行商,甚至可排入世界前10名,也發行不少體育遊戲,但不久Midway就不斷虧損,2001年關閉街機部門,2004年起試著大舉收購開發工作室,但未能停止虧損,2008年股價跌破1美元,主要持股人薩莫.雷石東(全美娛樂董事長)也出售股份,最終midway申請破產保護並出售資產真人快打的IP及開發團隊芝加哥工作室均由華納兄弟於2009年收購,在華納旗下成立了NetherRealm Studios,繼續製作真人快打系列作品,2011年推出第9部作品《真人快打(Mortal Kombat)》(metascore 86),最新作品為2023年的第12部作品《真人快打1(Mortal Kombat 1)》(metascore 83)早在2008年midway破產前,真人快打系列就曾經出過與DC漫畫角色對戰的《Mortal Kombat vs. DC Universe》,而在2013年,製作了完全以DC漫畫角色為登場角色的格鬥遊戲《超級英雄:武力對決(Injustice: Gods Among Us Ultimate Edition)》(metascore 81),2017年發行2代(metascore 87),成為真人快打外的另一個系列steam上的遊戲:Midway早期作品大多是主機或街機,衰退的時間與steam崛起時間重疊,因此沒有任何一款遊戲上steam,Epic Games開發的《魔域幻境之浴血戰場3(Unreal Tournament 3)》當初是由Midway發行,不過steam上的版本是標示為Epic Games發行NetherRealm Studios的遊戲真人快打(第9部) 自2020年起已不再於steam販售真人快打X真人快打11真人快打 1(第12部)超級英雄:武力對決超級英雄:武力對決2下次終於到最後3間開發商了,不過其中一間會談到一種相當古典的遊戲類型佔其中不少篇幅

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作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

冒險遊戲與2間日廠------------------------------------------------------------------------------48.[微軟旗下] Double Fine Productions與Tim Schafer在進入這篇前,我想先補充一些近年玩家已經很難知道關於「冒險遊戲」的考古知識,順便補充另外兩個不會專篇介紹的開發商冒險遊戲(adventure game)一般認為起始自1976年的《Colossal Cave Adventure》,也是冒險遊戲的語源由來,這是一款純文字的遊戲,且需要輸入指令來互動隨著電腦畫面的進步,1980年Roberta Williams製作出第一款圖形冒險遊戲《Mystery House》她與她老公創立的On-Line Systems公司,後來改名為Sierra,創造了《國王密使(King's Quest)》系列等作品,成為最重要的圖形冒險遊戲發行商,而隨著滑鼠使用的普及化,點擊式冒險遊戲也大多取代了指令互動型冒險遊戲1996年,Sierra相繼被CUC、威望迪等公司收購,品牌名稱在2008年消失,在動視暴雪繼承威望迪成立後,於2014年重啟了Sierra品牌,2015年發行《國王密使(King's Quest)》,這不是針對初代遊戲的重製,而是針對整個《國王密使》系列的重製遊戲,但除此之外沒有多少顯著的成果Roberta Williams自1999年就離開遊戲界,因此不特別專篇介紹她,不過他們夫婦在2023年,將1976年《Colossal Cave Adventure》重製為3D點擊式冒險遊戲《Colossal Cave》(metascore 53)隨著時代演進及畫面轉為3D,傳統型的冒險遊戲已經趨於小眾,雖然也有出現像Quantic Dream(作品如《暴雨殺機》、《底特律變人》等),或是等等會順便談到的Telltale Games,將互動式敘事強化的遊戲但談到冒險遊戲時,更常見的是加入動作/TPS等要素後,與其他3D遊戲的界線逐漸變得模糊的遊戲,(註:GTA也被定義為動作冒險遊戲),在日本則是演變成講到ADV/AVG會優先想到galgame的另一種特殊環境而這篇要介紹的Tim Schafer,便是自點擊式冒險遊戲黃金年代開始活躍的開發者摘要:Tim Schafer在LucasArts時期,曾參與《猴島的秘密》、《瘋狂時代》、《極速天龍》、《神通鬼大》等冒險遊戲名作,離開LucasArts創辦Double Fine Productions,製作出《腦航員》系列,而在傳統冒險遊戲式微後發起的眾籌,也成功匯集了一定資金,開創眾籌遊戲的風潮Tim Schafer出身美國,1989年進入LucasArts,1990年與Ron Gilbert、Dave Grossman等人共同製作了《猴島的秘密(The Secret of Monkey Island)》,1991年又推出續作《猴島小英雄2:老查克的復仇(Monkey Island 2: LeChuck's Revenge)》,並發展成系列作品,1993年再次與Dave Grossman合作製作《瘋狂時代(Day of the Tentacle)》,這部作品雖然是1987年《瘋狂大樓》的續作,但名氣遠遠超過前作1995年他獨自製作了《極速天龍(Full Throttle)》1998年的《神通鬼大(Grim Fandango)》,雖然常被視為史上最佳的冒險遊戲(metascore 94),但在當時未能獲得商業上足夠的成功,並使得LucasArts不久之後退出了冒險遊戲市場2000年他離開LucasArts並創辦Double Fine Productions,開始製作《腦航員(Psychonauts)》,原先獲得微軟支持,並打算作為xbox首發遊戲發行,但隨著開發過程的各種問題與延宕,最終微軟於2004年放棄發行協議,後來他們找上了發行商Majesco,才得以讓遊戲在2005年發行,即使這款遊戲再次獲得好評(metascore 88),但仍然無法在商業獲得足夠的回報,並導致發行商Majesco出現CEO為此辭職負責的嚴重虧損,2011年以後發行權回到Double Fine,根據官方公告,直到2015年為止該遊戲約售出170萬份,但其中至少120萬份,都是發行回歸後,經由steam及humble dundle賣出的他們的下一款遊戲是《惡黑搖滾(Brütal Legend)》,原本打算交給維旺迪的子公司Sierra(雪樂山)發行,Sierra在早年是與LucasArts相提並論的冒險遊戲大廠,但隨著動視暴雪合併案,此發行計畫被動視暴雪放棄,後來雙方更爆發法律糾紛,最終遊戲在2009年由EA發行,雖然評價不錯(metascore 82),但或許是商業上仍然不夠成功,EA拒絕了續作的製作。在《惡黑搖滾》陷入發行危機的期間,為了提振士氣,Double Fine在公司內部發起了為期兩週的Amnesia Fortnight活動,開發了多組的遊戲原型,Amnesia Fortnight的概念,是來自香港電影導演王家衛在拍攝《東邪西毒》的3年期間,花了短暫時間拍攝的《重慶森林》及《墮落天使》,這兩部電影的評價甚至還高於《東邪西毒》(當然台灣這邊更熟悉的故事,是那個因為超時超資,帶著原劇組臨時拍出來的《東成西就》沒想到Amnesia Fortnight創造出的遊戲原型,卻成功的拯救了接下來的Double Fine,《Costume Quest》(metascore 83)及《Stacking》(metascore 84)分別於2010及2011年由THQ發行,《Iron Brigade》(metascore 82)由微軟在2011年發行,名為Happy Song的原型遊戲則在結合芝麻街IP授權後,演變為2011年由華納發行的Kinect遊戲《Sesame Street: Once Upon a Monster》(metascore 79)之後Amnesia Fortnight與 Humble Bundle合作,在2012、2014、2017、2019各舉辦了一次Amnesia Fortnight並公開這些遊戲原型,前5名的原型遊戲以bundle包方式販售,2012年的其中兩款遊戲則被發展為正式版並在2014年發行,分別是《Hack 'n' Slash》(metascore 73)及《Spacebase DF-9》(metascore 49)在這段時間,紀錄片拍攝團隊2 Player Productions找上了他們,當時2 Player Productions剛透過Kickstarter眾籌,拍攝了《Minecraft》的紀錄片在雙方討論後,Double Fine決定再次挑戰冒險遊戲,由於預期很難爭取到發行商資助,他們於2012年2月發起了名為「Double fine adventure」的Kickstarter眾籌,同時募集遊戲開發經費及紀錄片拍攝經費募資金額是40萬美金(遊戲製作佔30萬),這個金額相對於Double Fine先前開發的遊戲預算其實相當少,但最後達到遠遠超出募資額度的333萬多美金,也是當時金額最高的Kickstarter項目,不久Wasteland 2(2012年2月底)及Pillars of Eternity(2012年9月)等遊戲,也相繼利用Kickstarter成功發動高金額眾籌,利用眾籌取得遊戲開發資金的作法,逐漸成為遊戲界的常見手段(題外話,星際公民是在2012年10月第一次募資)這款遊戲在後來被命名為《Broken Age》,即使獲得了預期以上的眾籌資金,拉長的製作時間仍使得製作預算陷入危機,2014年1月決定在steam平台以搶先體驗方式推出act 1以回收資金,包含act 2的完整遊戲則在2015年推出,雖然評價不錯(metascore 81),不過僅針對act 2的評價較低(metascore 73)2013年又再次發起另一款遊戲《Massive Chalice》的Kickstarter眾籌,募資72.5萬美金,結果獲得近123萬美金,遊戲在2015年發行但評價略差(metascore 73)Double Fine自2014年起曾經成立Double Fine Presents發行商品牌,以協助獨立遊戲發行,但目前似乎已經停止運作,中間的時間,Double Fine也有製作幾款Kinect、Leap Motion(2012年發售的PC用手勢偵測裝置)遊戲,或是手機遊戲(主要來自與Dracogen的投資協議),並與許多發行商合作過2013年LucasArts被迪士尼收購後,一些作品IP開始釋出授權,Tim Schafer在迪士尼支持下,得以製作以往作品的Remastered版,包括《神通鬼大Remastered版》(metascore 80)、《瘋狂時代Remastered版》(metascore 86)、《極速天龍Remastered版》(metascore 77)而Tim Schafer及Double Fine幾乎全力投入的下一個較著名遊戲,則是《腦航員2(Psychonauts 2)》2015年,他們在Fig平台發起了高達330萬的眾籌投資,並獲得近383萬資金,這仍然只佔了預期開發經費的1/3,Fig平台是經由包含Tim Schafer在內的遊戲業界人士支持,所成立的新型態眾籌投資平台,投資者可選擇在遊戲發行後獲得額外利潤2017年Starbreeze Studios宣佈資助800 萬美元並成為《腦航員2》發行商,2019年微軟收購Double Fine,以1,320 萬美元購回腦航員2發行權,獲得微軟資金後他們擴展了原先預計削減的內容並多次延期,最後在2021年發行,獲得不錯評價(metascore 87),也曾入圍年度遊戲腦航員2發行後,依據新聞訪談他們暫時放棄大型專案,專心進行較小型的新專案,但截至2024年底還沒有正式問世的作品steam上的遊戲:Double Fine Productions的遊戲畢竟很多還是小眾遊戲,真正能見度夠高也只有幾款,內文已經介紹很多了就不額外介紹Ron Gilbert雖然Tim Schafer取得了LucasArts冒險遊戲時期最重大的成就,但Ron Gilbert的成就也相當值得一提,他在1980年代後期進入LucasArts後,1987年製作《瘋狂大樓(Maniac Mansion)》並創建了SCUMM遊戲引擎,該引擎之後被用於製作LucasArts大部分的冒險遊戲,他與Tim Schafer、Dave Grossman等人合作製作完《猴島小英雄》系列前2部作品後,1992年就離開LucasArts,陸續待過幾間公司後,2012年被Tim Schafer招募進入Double Fine,不過在2013年《The Cave》(metascore70,SEGA發行)完成後就離職2014年與另一名LucasArts前員工,曾一同製作《瘋狂大樓》等遊戲的Gary Winnick,發起了名為《Thimbleweed Park》的遊戲募資,這款遊戲可視為《瘋狂大樓》及《猴島的秘密》精神續作,2017發行(metascore 84)2016年他在推特上公開對迪士尼喊話,希望能購得《瘋狂大樓》及《猴島小英雄》IP,2019年他在發行商Devolver Digital創辦人的居中協調下,獲得了製作《猴島小英雄》新遊戲的機會,他與曾共同製作《猴島小英雄》系列前2部作品的Dave Grossman一起成立工作室,秘密製作了《重返猴島(Return to Monkey Island)》,訊息直到2022年愚人節才首次透漏出來,隨著3天後的正式公布,大家才確定這不只是一個愚人節玩笑,遊戲不久後由Devolver Digital發行,並獲得不錯的評價(metascore 87)Telltale Games這真的是很題外話了,不過起源同樣跟LucasArts有關,我懶得另起一篇,加上此公司可視為已死亡,就還是在這篇一起講LucasArts在1993年製作冒險遊戲《妙探闖通關大腳之謎(Sam & Max Hit the Road)》,這是基於Steve Purcell的漫畫《妙探闖通關》,與《瘋狂大樓》及《猴島的秘密》一樣成為LucasArts的重要遊戲,2002年曾經想要推出另一部作品《Sam & Max: Freelance Police》,但2004年LucasArts決定停止開發這款遊戲,3名參與此專案的LucasArts的員工在2004年離職,另外成立了Telltale Games來專門製作冒險遊戲,並繼續製作妙探闖通關遊戲,持有改編權的LucasArts在1年後才釋出許可,他們決定以章節方式,自2006年起推出這款《Sam & Max: Season One》,在6個章節結束後,遊戲在2009年被更名為《Sam & Max Save the World》(metascore 74),之後陸續推出多部妙探闖通關遊戲他們也在取得LucasArts許可後,2009年製作了猴島系列的第5部作品《猴島傳說(Tales of Monkey Island)》(metascore 86),他們也曾打算製作《國王密使》新作,但持有IP的動視暴雪後來收回了這個授權而未能完成除此之外,他們與許多知名IP合作,像是2006-2010年基於《CSI犯罪現場》,由ubisoft發行的4款遊戲(metascore均未達70分)、2011年基於《侏儸紀公園》跟《回到未來》的《Jurassic Park: The Game》(metascore 54)及《Back to the Future: The Game》(metascore 66),這些作品評價雖然不見得良好,但IP知名度確實讓公司有了相應的獲利2012-2019年從漫畫《陰屍路》改編的同名遊戲《陰屍路(The Walking Dead)》,為Telltale帶來了前所未有的成功(metascore 89)專案主要負責人的Sean Vanaman與Jake Rodkin不久離開了Telltale,並與其他2人創立了Campo Santo,2016年做出好評的獨立遊戲《救火者(Firewatch)》(metascore 81),2018年工作室被valve收購2013-2014年Telltale另一部改編自DC漫畫《Fables》系列的《與狼同行(The Wolf Among Us)》也有不錯表現(metascore 80)之後他們擴大規模,並取得了更多知名IP改編遊戲,像是2014-2015年基於《邊緣禁地》的《邊緣禁地傳說(Tales from the Borderlands)》(metascore 85)、2014-2015年基於《冰與火之歌:權力遊戲》電視劇的《Game of Thrones: A Telltale Games Series》(metascore 64)、2016-2018年基於《蝙蝠俠》的《蝙蝠俠:秘密系譜》(metascore 64,第2章單獨評分有79)及《蝙蝠俠:內敵(Batman: The Enemy Within)》(metascore 79)、2015-2016年基於《Minecraft》的《Minecraft:故事模式(Minecraft: Story Mode)》(metascore 67)、2021年基於《星際異攻隊》的《Guardians of the Galaxy: The Telltale Series》(metascore 78)但過度擴大,管理文化以及一些遊戲未能正常獲利等問題,逐漸壓垮了這間日漸龐大的公司,2017年首先爆發了一波約25%的裁員,2018年9月21日,更突然宣布將90%以上員工解雇,只留下約25人的小型團隊,11月宣佈破產並關閉公司包括《Minecraft:故事模式》在內的一些遊戲因此下架,一些作品發行權則被原IP授權商取回並延續,例如Gearbox在收回《邊緣禁地傳說》後,又自行製作了《New Tales from the Borderlands》陰屍路漫畫原作開設的Skybound Games公司,接下了《陰屍路:最終季》剩餘2集的製作及發行權一些前Telltale員工於2020年建立Skunkape Games並取得妙探闖通關相關IP,發布了Telltale3部妙探闖通關遊戲的remastered版剩餘的IP則大多由LCG Entertainment購入,並繼續使用Telltale發行商商標,2023年發行基於《太空無垠》電視劇的《The Expanse: A Telltale Series》(metascore 75)2019年曾宣佈製作《與狼同行 2(The Wolf Among Us 2)》,並找來由Telltale前員工組成的AdHoc Studio一同製作,但隨著發售日期一再延期及解僱員工消息,這款遊戲是否能夠被完成仍有變數steam上的遊戲:(新Telltale持有)Telltale Texas Hold ‘Em(2005年,Telltale最初製作的遊戲)Puzzle Agent及Puzzle Agent 2Hector: Badge of Carnage猴島傳說與狼同行The Wolf Among Us蝙蝠俠遊戲太空無垠遊戲酷狗寶貝遊戲妙探闖通關三部作(remaster版由Skunkape Games製作並發行)邊緣禁地傳說(2K重新上架發行)陰屍路(Skybound Games發行)(一些舊Telltale持有的遊戲則已下架無法購買,舉例非全部)侏儸紀公園回到未來冰與火之歌:權力遊戲最後的2間日廠,主體來說仍是以RPG為重,不過遊戲類型都還算多,這次也沒刻意安排日RPG區,所以姑且算是無法分類區的日廠------------------------------------------------------------------------------49.LEVEL-5(レベルファイブ)這間我不知道該怎麼摘要1998年由日野晃博創立,並受到SONY的支援,首部作品是2000年發行於PS2的RPG作品《暗雲(Dark Cloud)》,獲得不錯的評價與銷量(metascore:80)之後在史克威爾委託下,開發《勇者鬥惡龍8(Dragon Quest 8)》,2004年由史克威爾發行(metascore:89),這也使得LEVEL-5的知名度大為提昇2002年曾經計畫與微軟合作於xbox推出MMORPG《True Fantasy Live Online》,但開發案最終於2004年6月被取消2007年在NDS平台推出的《雷頓教授與不可思議的小鎮(レイトン教授と不思議な町)》,成為LEVEL-5後來重要的遊戲系列,但除手機版外僅發售於任天堂主機(掌機),之後LEVEL-5逐漸推出多部不僅於遊戲的跨媒體企劃,而動畫演出也成為大多遊戲重點第一部企劃是2008年在NDS平台推出的《閃電十一人(イナズマイレブン)》,也在同時期推出了漫畫版及動畫版,雖然在2013年後已經超過10年沒有主要遊戲系列作品,但最新作《閃電十一人 英雄們的勝利之路》目前正在開發中(最早預定2018發行,已延期多次)第二部企劃是2011年在PSP平台推出的《紙箱戰機(ダンボール戦機)》,同樣同時發表漫畫、漫畫、模型等作品,但2014年之後已少有後續作品第三部企劃是2013年於3DS平台推出的《妖怪手錶(妖怪ウォッチ)》主要受益於動畫版的成功,原先銷售量約30萬套的遊戲,也在動畫播映後突破百萬套,由萬代發售的玩具也引發社會現象級的潮流,相關跨媒體企劃在2023年迎接10週年後大多停止第四部企劃是2017年於3DS平台推出的《點心大冒險(スナックワールド)》,但相較於前幾項企劃似乎較未能引發潮流第五部企劃是2021年於NS/PS4推出的《百萬噸級武藏(メガトン級ムサシ)》,2024年的新版本《百萬噸級武藏W:WIRED》亦推出了steam版LEVEL-5主要都在SONY及任天堂主機上發行遊戲,較少在XBOX系主機或是PC上發行遊戲,2010年在NDS平台推出的《第二國度(二ノ国)》(萬代發行),後來在2011年推出PS3版遊戲,2018年的二代,可能是LEVEL-5第一部在steam平台上發行的作品,至於XB系主機的第一部作品則要等到2022年的一代REMASTERED版新作《Deca Police》2024年9月宣佈會推出steam版,不過預定發售要到2026年steam上的遊戲:第二國度第二國度2百萬噸級武藏W:WIRED閃電十一人 英雄們的勝利之路 (發售時間未定)------------------------------------------------------------------------------50.[SEGA旗下] ATLUS日廠的部份因為台灣熟悉度偏高,又經歷過幾次大型合併,當初介紹發行商時很多都介紹過了,不過ATLUS因為沒跟SEGA合併社名,當初就略過了這個也算是不好摘要的對象ATLUS創立於1986年,一開始是專門開發電腦遊戲而成立,不過很快就參與街機、卡拉OK機等事業,也曾以大頭貼機創作90年代末期的風潮,並經營過自己品牌的電子遊樂場,但長期財務狀況不良,實體機台等事業早已退出,主要股東也經歷過數次變動,2003年接受玩具公司タカラ(2006年與另一家玩具公司合併為タカラトミー)入股,不久成為其子公司,2006年又轉由INDEX公司收購,原本的ATLUS公司也在2010年因而消滅只留下品牌名稱但INDEX公司不久就陷入嚴重的經營問題,2013年宣告破產,包含ATLUS在內的遊戲事業被SEGA所收購,不久成立新的ATLUS公司自1989年製作的Game Boy掌機遊戲《パズルボーイ(歐美名稱為Kwirk)》開始,ATLUS就參入遊戲發行商事業,並製作、發行許多類型的遊戲例如:格鬥遊戲《豪血寺一族》早期系列(1993年起,ATLUS製作、發行,主要為街機)彈幕遊戲《首領蜂》、《怒首領蜂》(1995年起,由ケイブ社製作,ATLUS發行街機版及SS版)賽車遊戲《峠》系列(1995年起,部份由ケイブ社製作)外科手術遊戲《超執刀 カドゥケウス》系列(2005年起,作品均發售於NDS及Wii平台)DRPG《世界樹迷宮》系列(2007年起,原本僅發售於NDS及3DS平台,直到2023年才在NS及steam上發售前3作ΗD版)ATLUS近年也經常擔任香草社(ヴァニラウェア)的發行商,如《奧丁領域》、《魔龍寶冠》、《十三機兵防衛圏》、《聖獸之王》,即使在ATLUS納入SEGA旗下後,日本國內仍是由ATLUS發行,不過香草社遊戲目前仍堅持不移植電腦版但ATLUS作品中數量最多、系譜最龐大的,還是女神轉生系列及衍生作日本小說家西谷史,在1986年創作出SF小說《數位惡魔物語(デジタル・デビル・ストーリー)》,其中第一冊名為《女神転生》這部作品除了小說外,也製作了OVA動畫與2部名為《數位惡魔物語 女神轉生(デジタル・デビル・ストーリー 女神転生)》的遊戲一部是由日本通訊網路公司(日本テレネット)於1987年發行的電腦遊戲,屬於動作遊戲這部作品ATLUS也有協助製作,但並非主要製作公司另一部則是1987年9月由ATLUS製作,南夢宮發行的紅白機遊戲,屬於DRPG,不過當時的遊戲並未標上ATLUS的名稱而本作登場的仲魔、惡魔合體等系統,日後也在大多數的女神轉生系列作品繼續出現1990年又發售了續作《《數位惡魔物語 女神轉生II》(仍是由南夢宮發行),雖然仍舊使用相同的標題,但故事已經與西谷史的原作小說不再有關係1992年,ATLUS又承襲上述兩部作品製作出新作,取名為《真・女神転生》,由ATLUS自己在超任主機上發行,上述兩作後來也以《舊約·女神轉生(旧約・女神転生)》名義重製真・女神轉生本身目前只製作了5代(5代2021年於NS發售),但是有著相當大量的外傳及衍生作,標題名稱也有相當的變化以近年最熱門的PERSONA系列來說,第一作是1996年的《女神異聞録ペルソナ(女神異聞錄PERSONA)》,之後的作品,包含PERSONA系列自己的外傳作品,都只以PERSONA為名,不再冠上代表女神轉生外傳作品意義的「女神異聞錄」也因此,把PERSONA系列的中文名稱翻作女神異聞錄,相當不恰當且容易造成誤會,例如NDS/3DS上的惡魔倖存者系列遊戲第一作,名稱是《女神異聞錄 惡魔倖存者(女神異聞録デビルサバイバー)》,但與PERSONA並沒有直接關聯性,只是事到如今這種翻譯問題大概沒救了另一個近年還有新作的惡魔召喚師系列,第一作名稱是《真·女神轉生 惡魔召喚師(真・女神転生デビルサマナー)》,1997年發行了第2作《惡魔召喚師 靈魂駭客(デビルサマナー ソウルハッカーズ)》,2022年發行的《靈魂駭客2(ソウルハッカーズ2)》屬於這個系列,但連惡魔召喚師的名稱都沒出現了...之前主導PERSONA大多數作品製作的橋野桂,2016年離開PERSONA製作團隊,並在公司內建立另一個開發團隊Studio Zero,首部作品《暗喻幻想:ReFantazio》,在2024年發行並獲得良好評價(metascore 94),這也是ATLUS近年少有的全新IPsteam上的遊戲:PERSONA系列真女神轉生系列靈魂駭客2Catherine世界樹的迷宮1、2、3 HD暗喻幻想

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